Оглавление
- Геймпад для телефона – рейтинг
- Как выбрать геймпад для ПК?
- Лучшие производители геймпадов
- Наличие вибрации
- Самый лучший, но дорогой способ
- Беспроводное подключение
- XBox One original Gamepad
- Дополнительные устройства
- Происхождение
- Алгоритм
- Sketch code
- Вспомогательные технологии
- Общие принципы работы джойстика
- Схема соединения
Геймпад для телефона – рейтинг
Чтобы выбрать лучший джойстик для смартфона, нужно познакомиться с рейтингом самых популярных геймпадов:
SteelSeries Stratus Duo. Качественный, надежный, тихий, скоростной. Кнопки прорезинены и отличаются высокой чувствительностью. Есть возможность настроить девайс под себя. Один из лучших современных геймпадов, главным недостатком которого является высокая цена.
Samsung Smartphone Gamepad. Качественный геймпад для телефона с держателем из металла, который обеспечит устойчивое положение смартфона.
Ritmix GP-035BTH. Компактный девайс по привлекательной цене. Надежный, долговечный, с массой положительных отзывов.
IPEGA PG-9082. Геймпад приспособленный под шутеры – «стрелялки». Качественный девайс, требующий навыка для игры, но если привыкнуть к его форме, гарантировано полное погружение в игру.
Gamesir G5
Этот гаджет имеет рекордное количество кнопок, что важно для игр со сложным управлением, но за это удобство нужно платить – геймпад стоит дороже, чем сходные с ним устройства других брендов.
IPEGA PG-9120. Компактный геймпад для тех, кто не играет в игры со сложным управлением
Кнопки расположены с левой стороны, правой стороной при необходимости можно управлять с помощью тачскрина.
Xiaomi Feat Black Knight X 8 Pro. Очень удобный, стильный, лаконичный девайс, который используют даже игроки киберспорта. Геймпад с высоким качеством сборки, но невысокой ценой.
Artplays AC55. Один из самых качественных девайсов – выдерживает высочайшие игровые нагрузки. Очень удобная форма – геймпад отлично лежит в руках. Совместим практически со всеми смартфонами.
IPEGA PG-9083. Компактный, но при этом очень удобный геймпад. Имеет очень быстрый отклик. Единственный недостаток – не каждый смартфон помещается в гнездо.
Razer Raiju Mobile. Компания Razer – лучший производитель геймпадов, гарантия качества купленного девайса. Очень надежный и долговечный геймпад с микроскопическим откликом. Единственный недостаток – высокая стоимость.
Как выбрать геймпад для ПК?
Выбор геймпада для ПК требует учета следующих критерий:
Эргономичность – желательно, чтобы корпус имел софт-тач покрытие и был дополнен прорезиненными вставками.
Удобство – важно, чтобы девайс ложился в ладонь как влитой, не трещал и не скрипел при эксплуатации.
Наличие аналоговых стиков – так называют элементы (хотя он может быть и один), расположенные в нижней части корпуса устройства. Они повышают точность управления персонажем, но нужны не всегда
Например, если любите классику в виде Mortal Kombat 3 или Tekken 2, аналоговые стики не пригодятся.
Цена . За $10-15 можно приобрести проводной девайс с наличием виброотдачи и дополнительными стиками. Без наворотов, но если планируется играть по несколько часов в день и не являетесь заядлым геймером, устройство вполне подойдет. От $15 стоят более качественные беспроводные модели, совместимые не только с ПК, но и с PlayStation, Xbox 360 и Android.
В список функций входит виброотклик, акселерометр и так далее. Раньше вибрацию считали премиум-функцией, которая была доступна только в дорогостоящих моделях, но сейчас она встречается почти во всех. Опытные игроки считают, что виброотклик является основным преимуществом геймпадов перед мышью, ведь он обеспечивает качественное погружение в игру. Тач-панель, акселерометр и дополнительные кнопки с функцией программирования помогают разнообразить модель и упростить процесс управления персонажем.
Репутация производителя напрямую связана с качеством девайсов. Бюджетную, но не очень качественную продукцию выпускают компании Gembird, Genius, Defender, DeTech, Sven. Logitech, Microsoft, Sony, Razer, Defender. Thrustmaster, Logitech, Saitek и SPEEDLINK производят продукцию отличного качества. Трудно ответить, какой лучше геймпад для ПК среди этих производителей, поэтому ориентируйтесь на количество их функций и индивидуальные требования к девайсам.
Рейтинг геймпадов для ПК
Мы собрали для вас лучшие геймпады для ПК согласно рейтингам, основанным на мнениях покупателей.
- Microsoft Xbox One Wireless Controller – девайс можно подключить к ПК как через USB, так и через Bluetooth. Подходит он и для Android, и для Xbox One. Совместим со многими играми благодаря XInput, а вибрация реализована на высшем уровне.
Logitech Gamepad F310 считают лучшим проводным геймпадом для ПК. Он совместим с большинством игр как старого, так и нового поколения благодаря программному профайлеру. Резиновые рукоятки исключают риск, что устройство выпадет из вспотевших ладоней. У геймпада отсутствует вибрация, что нравится не всем пользователям. Цена – в среднем $26.
Logitech Wireless Gamepad F710 – беспроводный девайс с качественно реализованной виброотдачей. Геймпад радует хорошей сборкой, двумя режимами работы и (DInput и Xinput) и десятью программируемыми кноПКами. В комплекте предусмотрен удлинитель, так как на расстоянии более двух метров от ПК есть риск задержки отклика. Цена – $32-39.
Sony DualShock 4 Wireless Controller – беспроводной геймпад с сенсорной панелью, небольшой вибрацией и двумя моторчиками, максимально погружающими геймера в виртуальный мир. Сенсорная панель быстро реагирует на команды и жесты, что упрощает игровой процесс. Время работы из-за небольшого объема аккумулятора составляет около 6-ти ч. Цена – $58.
Sven GC-2040 называют лучшим бюджетным устройством. Девайс не требует установки драйверов – они загружаются автоматически. Удобен в игре благодаря качественно собранному корпусу с прорезиненными вставками и небольшому весу. Минус всего один – непривычное расположение кнопок. Цена – $17.
Лучшие производители геймпадов
Для ответа на вопрос, какой фирмы лучше приобретать игровые манипуляторы, обратимся к пользователям этих устройств. По мнению покупателей, в рейтинг производителей, выпускающих качественные геймпады, входят:
- Logitech. Швейцарская компания, продукция которой поставляется в более 100 стран мира и взаимодействующая с передовыми производителями ПК.
- Microsoft. Всемирно известная компания по производству программного обеспечения и вычислительной техники, распространенных по всему миру.
- Valve. Американский разработчик компьютерных игр, программного и аппаратного обеспечения.
- Sony. Японский производитель, специализирующийся на изготовлении высокотехнологичной продукции, в т. ч. игровых консолей. Следует отметить, что корпорация занимается и иными видами деятельности. В частности, она входит в перечень крупнейших медиаконгломератов, а также осуществляет оказание финансовых услуг.
- Эмси. Отечественная компания, действующая на рынке игровой индустрии около 25 лет. В настоящее время один из крупнейших поставщиков игровых товаров в России, как собственного производства, так и в рамках дистрибуции.
- Sven. Компания, основанная российскими гражданами, но зарегистрированная в Финляндии. При производстве продукции данный производитель учитывает результаты исследований потребительских предпочтений.
Наличие вибрации
Оснащение контроллеров вибромоторами было маленькой революцией в игровой индустрии и служило для передачи обратной связи игроку. С помощью этого нехитрого нововведения было достигнуто глубокое вовлечение в игровой процесс. Вибрация используется как реакция на различные игровые события. Например — пропущенные удары в файтингах, столкновения в гонках или для создания большего напряжения в особые моменты игры.
Обычно лишены такой функции лишь совсем бюджетные модели. Те игроки, кому виброотдача не требуется, могут отключить ее в настройках игры или специальной кнопкой на самом контроллере.
Самый лучший, но дорогой способ
Особенностью описанных выше методов является то, что в их основе лежит проводное подключение. Однако если у вас есть какой-либо Bluetooth адаптер, то вы сможете подключить свой Dualshock 4 к ПК беспроводным способом. Но в любом случае это не отменяет того факта, что подключение контроллера может вызвать у вас трудности и занять драгоценное время. Да и к тому же предыдущий метод отчасти является «нелегальным».
Что же делать тем людям, которые хотят играть на ПК с Dualshock 4, при этом подключая его максимально быстро, без каких-либо проблем, без внезапных отключений, без провода и с возможностью переназначения кнопок?
Ответ на данный вопрос дала сама Sony, выпустив свой официальный адаптер – Беспроводной USB-адаптер Dualshock 4.
Сразу же стоит упомянуть минус данного аксессуара – за него придётся заплатить. Да, все перечисленные выше методы были полностью бесплатными, но в то же время крайне спорными в плане удобства подключения и использования. Тем временем Dualshock 4 USB Wireless Adaptor является ультимативным решением в том случае, если вы хотите получить от использования своего геймпада от Sony с ПК исключительно лишь положительные эмоции, избежав различных проблем.
Как подключать DS4 через беспроводной USB-адаптер
- Подключите вышеуказанный адаптер к ПК – загорится синий огонёк;
- Слегка вдавите адаптер в гнездо (В нём присутствует некая кнопка. Перед использованием просто слегка нажмите на сам USB контакт – вы почувствуете щелчок и убедитесь в этом);
- Продержите адаптер в таком положении около трёх секунд до того момента, пока огонёк на адаптере не начнёт быстро мигать;
- Как только это произойдёт, берите в руки Dualshock 4 и одновременно зажимайте кнопки «PS» и «Share»;
- Удерживайте их около 3-4 секунд до тех пор, пока адаптер и контроллер не перестанут мигать. Готово.
В таком случае вам останется лишь зайти в Steam, где нужно будет, опять же, подружить контроллер с магазином и его играми. После этого вы можете навсегда забыть о каком-либо дискомфорте при подключении или возможных вылетах.
Чтобы в следующие разы подключать геймпад к ПК, вам нужно будет просто вставить адаптер и нажать на кнопку PS. И да, в таком случае не забывайте следить за уровнем заряда вашего Dualshock 4, так как он может разрядиться в самый неудачный момент.
Так что если вы не хотите буквально мучиться при подключении геймпада от Sony, лучше купите этот беспроводной USB-адаптер – вы не пожалеете. Конечно, его цена колеблется в пределах от 1400 до 2000 рублей, но по удобству эксплуатации и сэкономленному на подключении времени он окупается крайне быстро.
И кстати, в данном случае нет ничего зазорного в том, чтобы сэкономить и купить данный адаптер Б/У. Вероятность того, что вам продадут сломанный, крайне мала. Перед приобретением просто протестируйте его. Если геймпад подключается – берите. На вторичном рынке можно найти такой адаптер за 700-800 рублей, что очень дёшево.
Беспроводное подключение
Если рассматриваемая проблема наблюдается при использовании беспроводного соединения, выполните следующие действия:
Удостоверьтесь, что расстояние между консолью и контроллером не слишком большое, в пределах одной комнаты, а между обоими устройствами нет никаких препятствий.
Если проблемный контроллер раньше подключался к компьютеру, его необходимо сбросить
Для этого воспользуйтесь кнопкой перезагрузки: возьмите тонкий длинный предмет (подойдет инструмент для извлечения сим-карты или разогнутая канцелярская скрепка), переверните геймпад днищем вверх и обратите внимание на зону, отмеченную на изображении далее.
Вставьте в отверстие тонкий предмет и нажмите до щелчка – Dualshock 4 просигнализирует о сбросе выключением светового индикатора.
Проблему можно устранить также с помощью отмены сопряжения, но для этого потребуется второй, заведомо рабочий контроллер. В основном меню приставки воспользуйтесь пунктами «Настройки» («Settings»).
Далее – «Устройства» («Devices»).
Нужно выбрать вариант «Bluetooth-устройства» («Bluetooth Devices»).
Выделите запись проблемного геймпада и нажмите «Крест».
Воспользуйтесь кнопкой «Options» для вызова меню.
В нём будет единственная опция «Забыть устройство» («Forget Device»), воспользуйтесь ею.
Подтвердите операцию нажатием на «OK».
Произведите повторное сопряжение Дуалшока 4 и консоли: нажмите и держите одновременно кнопки «PlayStation» и «Share», после появления на экране телевизора сообщения нажмите «Крест» на целевом устройстве.
Попробуйте связать геймпад с компьютером или смартфоном – если эту операцию не получается проделать, то проблема, скорее всего, аппаратная и контроллер нужно отнести в сервисный центр.
Подробнее: Как подключить Dualshock 4 к компьютеру или телефону Android
XBox One original Gamepad
Второй по простоте и доступности вариант. Работает точно так же: купил-подключил-работает. Если вам не нравится проводное подключение — потом отдельно можно достать wireless-модуль, который Microsoft обещала выпустить (видимо, вместе с Windows 10). Соответственно, плюсы и минусы примерно те же самые.
Плюсы и минусы: + Проще простого, чистый Plug And Play; + Все игры на Windows с поддержкой геймпада рассчитаны именно на XBox-раскладку; + Возможно подключить по радиоканалу и играть без проводов; — Не самая приятная цена, беспроводной модуль продаётся отдельно; — Тяжелее, чем конкуренты, к тому же требует двух батареек/аккумуляторов формата АА (в некоторых странах батареи идут в комплекте); — Не всем нравится ориентация стиков (аналоговых органов управления), дело привычки и личных предпочтений.
Дополнительные устройства
Свитчи и коммутаторы. Связывают компьютеры друг с другом.
Свитч – простое устройство, которое может только объединить компьютеры в сеть.
Коммутатор – это более продвинутое устройство, которое помимо объединения, может управлять сетью, разделять сети на виртуальные и показывать события во встроенном журнале.
Количество подключений зависит от количества портов. Как правило, их от 12 до 48 и скорость подключения на каждом до 1 Гб/с.
Wi-Fi роутер. Выполняет ту же роль, что и коммутатор, только в беспроводном режиме. Современные роутеры работают в двух режимах:
- 2,4 Ghz – скорость до 400 Мб/с.
- 5 Ghz – скорость до 1 Гб/с.
3G и 4G роутер. Компактный роутер, который, как и , получает интернет от сотового оператора через сим-карту и раздает его нескольким устройствам по Wi-Fi.
Современные роутеры могут работать от встроенного аккумулятора, что позволяет получать интернет без подключения к электрической сети.
Устройство бесперебойного питания (УПС). Оно служит защитой для стационарного компьютера от перебоев с электричеством. Позволит продолжить работу в течение 15-30 минут после отключения электроэнергии. Этого времени хватит для сохранения документов и безопасного завершения работы.
Стандартное УПС имеет два сокета питания для подключения монитора и системного блока. Более мощные модели имеют от 4 до 8 сокетов.
USB кабели:
1. Для зарядки и передачи данных для телефонов и планшетов с системой Android.
2. Для зарядки и передачи данных для телефонов и планшетов Apple.
3. USB удлинитель.
4. Для подключения МФУ, принтера и сканера.
5. Для подключения переносных жестких дисков.
Программаторы. Специальные устройства, через которые программируются микросхемы и контроллеры.
Сканер штрих-кодов. Применяется в торговых точках: магазинах, киосках, торговых павильонах. Сканер считывает штрих код и выводит наименование и цену товара на компьютер.
Музыкальный пульт. Используется музыкантами для настройки и регулирования параметров звука и создания спецэффектов.
Существует и другое профессиональное оборудование, которое подключается к компьютеру через USB-порт: синтезатор, автомобильный сканер и др.
Происхождение
Слово joystick применительно к качающейся ручке управления встречается уже у первых авиаторов: так, Роберт Лорен () пишет:
Откуда это слово произошло — остаётся загадкой. Одна из версий: ручка получила имя George stick, по имени одного из изобретателей Артура Джорджа (англ.), впоследствии пилоты переименовали её в joystick. По другой версии, ручку назвали Joyce stick, в честь американца Джеймса Генри Джойса. По третьей — просто от радости полёта (примерно в то же время появилось слово joyride). Различные субкультуры называли «джойстиком» «косяк» с марихуаной и пенис. Но первое упоминание «джойстика» в значении «пенис» датируется 1916 годом — так что, вероятно, истоки у слова чисто авиационные.
В 2001 году близ Чарльстона (Южная Каролина) подняли подлодку конфедератов, в которой для управления рулями использовалась качающаяся ручка. Это считается первым применением качающегося узла; достоверно неизвестно, как эта ручка называлась. В некоторых радиоприёмниках Philips 30х годов применялась система управления Monoknob, представляющая собой джойстик, связанный с управляемыми узлами системой боуден-тросов и жёстких тяг. Первый электрический джойстик приписывается нацистам — в 1943 году на вооружение поставлена ракета Henschel Hs 293, управлявшаяся джойстиком («», knüppel). Массовое применение джойстиков началось в 1960-е годы — в радиоуправляемых авиамоделях и электрических инвалидных колясках.
Алгоритм
Исходя из вышеописанного составляем алгоритм, преобразующий показания горизонтальной и вертикальной осей джойстика в две «вертикальные» оси скорости двигателей.
Вот его принцип:
Вводим следующие константы: — verticalSticCenter – значения, соответствующие центральному положению джойстика в вертикальной оси (средняя скорость робота равна ); — horizontalSticPin – значения, соответствующие центральному положению джойстика в горизонтальной оси (скорость разворота равна ) — k – коэффициент отклонения, от центральных положений, позволяет исключить влияния «шумов» на показания в положении полной остановки робота) Считываем показания вертикальной оси потенциометра в переменную speed , хранящую значение средней скорости. Считанные значения нужно перевести в диапазон типа byte , разделив на 4 (можно использовать функцию map ), в таком случае средняя скорость будет изменяться от 255 до 0. Затем вычесть из них значение verticalSticCenter , теперь средняя скорость изменяется от 128 до -128
Но для удобства расчетов хотелось бы видеть изменения скорости в диапазоне от -128 до 128 (тогда центральное положение будет давать 0, что очень важно), для этого делим показания на единицу. Смотрим, если значения относительной скорости отличаются от 0 менее чем на k (джойстик находиться в центральном положении по вертикальной оси), то приравниваем ее к 0
Считываем значения горизонтальной оси в переменную horizontal_value так же приведя к диапазону byte , будем называть их скоростью поворота. Если значения скорости поворота отклонились более, чем на k от центра в право, то скорость левого двигателя приравниваем к сумме средней скорости и величине отклонения в угловой скорости от условного 0 (вычитаем значения скорости поворота из значений ее центра), а скорость правого к их разности. Если значения скорости поворота отклонились более, чем на k от центра влево, то скорость левого двигателя приравниваем к разности средней скорости и величине отклонения от условного центра (из скорости поворота вычитаем значения условного 0), а правого к их сумме. Не выполнение условий пунктов 5 и 6 говорит о том, что значения скорости поворота лежат в пределах центра (условного 0), в этом случае приравниваем скорости обоих двигателей к средней скорости. Теперь необходимо ограничить полученные значения скоростей, что бы по модулю они не выходили за половину максимального значения типа byte для предотвращения переполнения переменных в пункте 9. Просто сравним значения с константно-объявленной границей, и если они больше, то приравняем их к ней. Сейчас скорости двигателей лежат в диапазоне от -128 до 128, но мы хотим хранить их в массиве типа byte , который не может хранить отрицательные числа, поэтому «зашифруем их»: — элемент массива data будет хранить скорость левого двигателя, а 1 скорость второго. — Если скорость будет отрицательной, мы положим в data ее модуль, а если положительной, то прибавим к ней половину диапазона значений типа byte . Таким образом значения от 0 до 128 хранят скорость вращения назад, а значения от 128 до 255 вперед.
Sketch code
#define step_pin 9 // Pin 9 connected to Steps pin on EasyDriver#define dir_pin 8 // Pin 8 connected to Direction pin#define MS1 10 // Pin 10 connected to MS1 pin#define MS2 11 // Pin 11 connected to MS2 pin#define SLEEP 12 // Pin 12 connected to SLEEP pin
#define X_pin A0 // Pin A0 connected to joystick x axis#define Joy_switch 4 // Pin 4 connected to joystick switch
#define Limit01 2 // Pin 2 connected to Limit switch out#define Limit02 3 // Pin 3 connected to Limit switch out
int step_speed = 10; // Speed of Stepper motor (higher = slower)
void setup() pinMode(MS1, OUTPUT); pinMode(MS2, OUTPUT); pinMode(dir_pin, OUTPUT); pinMode(step_pin, OUTPUT); pinMode(SLEEP, OUTPUT);
pinMode(Limit01, INPUT); pinMode(Limit01, INPUT);
digitalWrite(SLEEP, HIGH); // Wake up EasyDriver delay(5); // Wait for EasyDriver wake up
/* Configure type of Steps on EasyDriver:// MS1 MS2//// LOW LOW = Full Step //// HIGH LOW = Half Step //// LOW HIGH = A quarter of Step //// HIGH HIGH = An eighth of Step //*/
digitalWrite(MS1, LOW); // Configures to Full Steps digitalWrite(MS2, LOW); // Configures to Full Steps>
void loop() if (!digitalRead(Joy_switch)) delay(500); // delay for deboucing switch (step_speed) case 1: step_speed=10; // slow speed break; case 3: step_speed=1; // fast speed break; case 10: step_speed=3; // medium speed break; > >
if (analogRead(X_pin) > 712) if (!digitalRead(Limit01)) // check if limit switch is activated
digitalWrite(dir_pin, LOW); // (HIGH = anti-clockwise / LOW = clockwise) digitalWrite(step_pin, HIGH); delay(step_speed); digitalWrite(step_pin, LOW); delay(step_speed); > >
if (analogRead(X_pin) Скопируйте код и вставьте в Arduino IDE
Вспомогательные технологии
Специальные джойстики, классифицируемые как вспомогательные технологии указывающее устройство, используются для замены компьютерная мышь для людей с достаточно тяжелыми физическими недостатками. Эти джойстики управляют не играми, а указатель. Они часто полезны людям с атетоид условия, такие как церебральный паралич, которым их легче понять, чем стандартную мышь. Миниатюрные джойстики доступны для людей с нарушениями мышечной слабости, такими как мышечная дистрофия или же заболевание двигательных нейронов также. Они также используются на для контроля, поскольку они просты и эффективны в использовании в качестве метода контроля.
Общие принципы работы джойстика
Джойстик представляет собой модуль ввода, достаточно часто использующийся для коммуникаций. В основном, он упрощает взаимодействие человека с машиной. Внешний вид джойстика приведен на следующем рисунке.
Джойстик имеет две оси – горизонтальную и вертикальную. Каждая ось джойстика имеет потенциометр или набор переменных резисторов. Средние точки осей обозначаются как Rx и Ry. Эти контакты являются выходными для джойстика. Когда рукоятка джойстика движется вдоль горизонтальной оси (когда на джойстик подано питающее напряжение) напряжение на контакте Rx изменяется.
Напряжение на контакте Rx увеличивается когда рукоятка движется вперед и уменьшается когда рукоятка движется назад. Подобным образом, напряжение на контакте Ry увеличивается когда рукоятка движется вверх и уменьшается когда рукоятка движется вниз.
Таким образом, мы имеем четыре направления джойстика для двух каналов аналого-цифрового преобразования (АЦП) микроконтроллера. При нормальных условиях мы будем иметь 1В на каждом контакте. Когда рукоятка джойстика движется напряжение на каждом контакте становится больше или меньше в зависимости от направления движения рукоятки. Получаем изменение напряжения от 0 до 5В на канале 0 (ось x) и от 0 до 5В на канале 1 (ось y).
Мы будем использовать два АЦП канала микроконтроллера ATmega8 (канал 0 и канал 1) чтобы обрабатывать движения рукоятки джойстика.
Схема соединения
Для передачи данных от пульта к роботу я использую радио модули NRF24L01. Они передают каждый раз массив значений. Чем меньше вес этого массива, тем быстрее будет передан сигнал и тем меньшую скорость передачи данных мы можем задать модулю, что уменьшит его энергопотребление. Поэтому данные с джойстика управления будем записывать в 2 ячейки массива типа byte.
Теперь рассмотрим как считываются данные с джойстика на пульте. VCC модуля соединяем с 5V Ардуино, GND с GND, потенциометр горизонтальной оси с A0, вертикальной с A1, кнопку не подключаем, так как задействовать не будем. Схема приведена ниже. Вид модуля может отличаться, но пины будут такими же (кроме случаев с отдельным подводом VCC и GND к каждому потенциометру и кнопке).
Считав данные с джойстика функциями analogRead(A0) (можно заменить А0 на horizontalSticPin ) и analogRead(A1) (можно заменить А1 на verticalSticPin ) получим следующие диапазоны значений. Вперед на вертикальной оси, назад 1023 на вертикальной оси, резкий поворот вправо на горизонтальной оси, резкий разворот влево 1023 на горизонтальной оси. Значения между ними будут давать градации поворотов: положение 0,0 даст плавный правый поворот вперед, а значение 1023,1023 даст плавный левый поворот назад.