Оглавление
- Настройка бликов
- Совет №06
- Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max
- VRay IES
- Точечные светильники
- Шаг 12
- Что такое IES источники света
- Настраиваем VrayLight
- Как поставить IES в Vray
- Самосветящийся материал
- CoronaLightMtl
- Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max
- CoronaSun
- Создание светильника с последующей визуализацией в V-ray.
- Фотометрические источники света
- Варианты реализации подсветки
- Опции Dome Light.
Настройка бликов
Оставшиеся 3 параметра (Streak count, Rotation и Streak Blur) отвечают за настройку бликов -звездочек. С их помощью можно менять положение и форму бликов.
Streak count отвечает за количество лучей, идущих из блика. Один луч идет в две стороны. Поэтому значение Streak count = 3 создает 6 исходящих лучей.
Rotation поворачивает блик на определенный угол. Это значение изменяется в обе стороны и не имеет предела.
Streak Blur – размывает блик и уменьшает исходящие лучи.
Вот так с помощью простого инструмента можно придать сцене. Небольшая доработка бликов на металле или отражения солнца может сильно улучшить восприятие сцены. Обычно, такая постобработка осуществлялась в программе Photoshop. Но теперь Corona Render позволяет делать это прямо в 3ds Max.
Источник
Совет №06
Потратьте время на настройку базового освещения, перед тем, как переходить к сложным материалам и текстурам. Сначала всегда нужно понять, как свет будет влиять на финальную композицию. При тестировании освещения я обычно использую базовые шейдера типа Diffuse, Glossy и Transparent. Ранняя настройка базового освещения убережет вас от многих ошибок в будущем, не придется изменять или повторно размещать объекты в сцене, когда они уже затекстурены, что впоследствии может сэкономить время. Кроме того, всегда нужно экспериментировать со схемами освещения, пробовать что-то новое, поскольку это может уменьшить время рендера. Thomas Cairns
Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max
V-Ray — это один из самых популярных плагинов для создания фотореалистичных визуализаций. Его отличительная черта — простота в настройке и возможность получения высококачественного результата. С помощью V-Ray, применяемого в среде 3ds Max, создают материалы, освещение и камеры, взаимодействие которых в сцене приводит к быстрому созданию натуралистичного изображения.
В этой статье изучим настройки освещения с помощью V-Ray. Правильный свет очень важен для корректного создания визуализации. Он должен выявлять все лучшие качества объектов в сцене, создавать натуральные тени и обеспечивать защиту от шумов, пересветов и прочих артефактов. Рассмотрим инструменты V-Ray для настройки освещения.
VRay IES
При визуализации интерьеров часто требуются самые разные источники света. Хотя основная роль обычно отводится естественному солнечному освещению, но также в некоторых точках сцены нужно располагать и искусственные, имитируя разные светильники или для создания нюансного освещения – бликов, отражений и т.д. При этом широко используются как точечные, так и направленные источники света. VRay IES как раз относится к направленным. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Источник VRay IES представляет собой прожектор, который можно направить в любое место сцены и получить небольшой освещенный участок или осветить нужный объект. Например, так удобно имитировать точечные светильники на потолке. Для создания нюансов можно сделать этот источник невидимым при рендеринге. Источник VRay IES находится на вкладке Lights, как и все стандартные источники света, но в списке нужно выбрать тип VRay. Настройки этого светильника несложные и разобраться с ними нетрудно. Но есть у VRay IES и особенность – можно использовать готовые настройки, сохраненные в отдельном файле. Это очень удобная возможность. В видеоуроке показано, как используется VRay IES и в каких случаях его удобно применять, а также рассказывается, как использовать библиотеку эффектов для этого полезного источника света.
При визуализации интерьеров часто требуются самые разные источники света. Хотя основная роль обычно отводится естественному солнечному освещению, но также в некоторых точках сцены нужно располагать и искусственные, имитируя разные светильники или для создания нюансного освещения – бликов, отражений и т.д. При этом широко используются как точечные, так и направленные источники света. VRay IES как раз относится к направленным.
Источник VRay IES представляет собой прожектор, который можно направить в любое место сцены и получить небольшой освещенный участок или осветить нужный объект. Например, так удобно имитировать точечные светильники на потолке. Для создания нюансов можно сделать этот источник невидимым при рендеринге.
Источник VRay IES находится на вкладке Lights, как и все стандартные источники света, но в списке нужно выбрать тип VRay. Настройки этого светильника несложные и разобраться с ними нетрудно. Но есть у VRay IES и особенность – можно использовать готовые настройки, сохраненные в отдельном файле. Это очень удобная возможность.
В видеоуроке показано, как используется VRay IES и в каких случаях его удобно применять, а также рассказывается, как использовать библиотеку эффектов для этого полезного источника света.
Источник
Точечные светильники
Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:
- Vray Light Plane;
- Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
- Photometric Light.
Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:
- под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
- для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
- на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
- множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.
Результат
В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).
Vray Light Plane + Vray Light Sphere
Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:
- следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
- в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
- нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
- множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
- активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
- далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.
Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество
Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов
Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.
Результат манипуляций
Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.
Шаг 12
На следующих шагах мы настроим рендер V-Ray. Нажмите клавишу F10, это вызовет окно настроек рендера (будем считать, что вы выставили V-Ray текущим рендером, если нет, вернитесь к пункту 3, данного урока). На вкладке V-Ray, перейдите к свитку «Global switches», снимите галочку с параметра «Default lights». Так мы отключим стандартное освещение в сцене, то есть будут использоваться только те источники света, которые мы создадим. В свитке «Image sampler (Antialiasing)», из выпадающего списка, в качестве текущего сэмплера выберите «Adaptive DMC». Так же в этом свитке выберите антиалиазинговый фильтр «Catmull-Rom». Кроме того, измените параметры сэмплера «Adaptive DMC», как на изображении ниже.
Наконец, в свитке «Color Mapping», измените тип на «Exponential». Этот способ будет насыщать цвета, основываясь на их яркости, и поэтому, не будет «глушить» яркие цвета, но насыщать их вместо этого. Это может быть полезно, чтобы предотвратить яркие засветы на изображении (например, вокруг источников света, окон и т.д.).
Что такое IES источники света
IES — это файл с прописанной в нем схемой светораспределения: готовый источник света с настроенной формой луча, направлением, параметрами интенсивности и затухания. Вот как они выглядят и какими бывают:
По сути, этот файл является цифровым отражением реального источника света. Ключевое слово тут «реальный», ведь IES файлы создаются на базе расчетов профессиональной техники для фабрик, производящих светильники. IES, кстати, вполне возможно находить и свободно скачивать с их многочисленных сайтов. Реальный, физически правильный свет для реального светильника в нашем интерьере — что может быть лучше? Давайте разбираться, как это работает.
Настраиваем VrayLight
Следующий этап — настройка. Чтобы изменить параметры VRayLight, нужно его выделить. Первый параметр — тип. По умолчанию стоит Plane (плоскость). В других случаях можно использовать другие типы, но нам сейчас нужен именно плоский вариант, размещенный на окне. Поэтому этот параметр не трогаем. Переходим сразу к яркости Multiplier. Сейчас она равняется 30. Если мы используем наши универсальные настройки VRay, то это значение слишком большое. Уменьшаем его до 4-7. Это примерные цифры. Все зависит от размера окна, размера помещения, цвета помещения (темные комнаты нуждаются в большей яркости), а так же от количества других источников света или оконных проемов.
Следующий параметр — цвет. Его рекомендуется сделать немного голубоватым, чтобы показать небесное свечение, в отличие от светильников помещения, которые предпочтительно делать с желтоватым свечением (теплый свет). В нашем случае цвет можно настроить на глаз. Подойдет примерно такой вариант цвета по RGB: 133, 176, 255. Это не принципиально, можно сделать 130, 170, 255. Так проще запомнить.
Цвет свечения по RGB
</p>
Теперь нужно установить и снять важные галочки.
- Поставить галочку Invisible. Она нужна для того, чтобы не отображалась белая плоскость источника. Нам нужно только его свечение.
- Снять галочку Affect specular. Иначе светящаяся плоскость будет давать яркий белый свет в бликах предметов мебели.
- Снять галочку Affect reflections. Иначе светящаяся плоскость будет отражаться на полу и предметах мебели.
И, конечно, очень важный параметр, который отвечает за качество теней в интерьере. Это Subdivs. По умолчанию он равен 8. Но это очень мало и даст шум. Поэтому увеличиваем его сразу до 40-50. Иногда допускается значение 30, но лучше сделать больше. Можно ставить 60-70 и более. Большие цифры улучшат качество теней, но замедлят рендер. Поэтому выбираем «золотую середину» — 40-50.
Как поставить IES в Vray
Чтобы было нагляднее, я создала пространство — куб, имитирующий нашу комнату. В одной из стен сделала отверстие и разместила в нем Vray Plane, чтобы поступало немного света. Внутри поставила торшер, который хочу заставить светиться с помощью IES. Получилось вот так:
Теперь переходим в окно бокового вида: Front или Left. Щелкаем на вкладке Create/Lights/Vray/Vray IES. Если у вас нет строки Vray, значит вы не выбрали нужный рендер в настройках.
Мы видим большой свиток параметров, но некоторые из них не активны. Это потому, что мы еще не загрузили сам файл, с которым будем работать. Для того, чтобы это сделать, находим строчку «file ies» и щелкаем на кнопку none. Задаем путь к файлу, он имеет расширение .ies. Надеюсь, вы уже скачали себе эти источники света, а если нет, то небольшую библиотеку можно найти тут.
Видим, что название кнопки с «none» сменилось на название файла, — значит все получилось. Теперь на боковом виде ставим нашу точку прямо внутрь абажура. Щелкаем и вытягиваем направляющую вверх — это наш путь распространения света.
Переходим на вид Top, чтобы разместить IES четко в центре абажура
Обратите внимание, что выделять и перемещать надо одновременно и точку распространения, и квадратик на конце синего луча
Переходим на перспективу (я поставила камеру) и делаем тестовый рендер. Кстати, настройки я использовала вот эти. Сейчас заметен явный пересвет, потому давайте углубимся в параметры ИС, чтобы их поправить.
Настройки
Давайте выберем наш источник света и перейдем во вкладку Modify
Обратите внимание, что выбирать надо не квадратик на кончике луча, а именно начальную точку: ту, что находится в самом абажуре
Свиток параметров очень длинный, разбирать все необязательно, в некоторых версиях Vray они даже не все есть, важно знать лишь самые главные настройки:
- enabled — галочка у параметра делает свет видимым. Если ее убрать, само собой, источник света при рендере учитываться не будет;
- ies file — здесь хранится наша карта IES, ее всегда можно поменять;
- rotation X/Y/Z — позволяет делать поворот по заданным осям;
- cutoff — позволяет отсечь свет на заданном расстоянии. Больше значение — дальше отсечка;
- shadow bias — с помощью этого параметра можно отодвигать и придвигать тени от объекта, их отбрасывающего;
- cast shadows — при снятии галочки, вообще никаких теней, которые дает светящийся объект, отбрасываться не будет;
- shape subdivision — определяет сколько сэмплов возьмет Vray для вычисления света. Большое значение может значительно затормозить рендеринг, маленькое же может дать много шумов;
- color mode — режим цвета. Имеет два варианта: color и temperature. Здесь можно либо выставить цвет света, либо его температуру в Кельвинах;
- power — сила света. Можно делать его более ярким или наоборот — притушить;
- area speculars — при отключении галочки, свет будет отражаться на поверхностях как точка;
- кнопка Exclude помогает исключить объекты из схемы освещения, на них источник не будет никак влиять.
Теперь мы знаем, какой параметр нужно подправить прежде всего. Давайте снизим яркость до значения 2000, а еще поставим в Color mode/Temperature значение 2800 — подходящая температура в Кельвинах для бытовой лампы накаливания. А, например, у светодиодной ленты холодного света это значение может доходить до 7000. Делаем рендер.
Вот и все: наша лампа светит и получилось вполне неплохо. А если не нравится этот вариант освещения, то всегда можно выбрать другой.
Самосветящийся материал
В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:
настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;
- моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
- далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.
В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.
Освещение в боксе
Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.
Сфера из простого материала
Противоположный эффект
В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.
Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.
CoronaLightMtl
Это не инструмент, как предыдущие варианты, а материал. Он может пригодиться, если стандартные источники не подходят для поставленной задачи. Сначала нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или кнопкой Render Setup в меню Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Настраивать его можно как любой источник освещения Corona. Большая часть настроек материала повторяет настройки уже перечисленных источников света. Более подробно настройки сейчас разбираться не будут.
Чтобы назначить материал нужно выбрать его двойным нажатием ЛКМ и выделить объект. После этого нужно нажать кнопку Assign Material to Selection. Теперь объект будет светиться в рабочей области.
Инструментов для создания света у Corona Renderer немного. При этом все они довольно простые, имеют одинаковый интерфейс и дают хороший результат. Пользуясь указанными инструментами, вы сможете создать абсолютно любой светящийся объект и осветить сцену.
Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max
Советуем прочитать: Как установить 3ds Max
1. Прежде всего скачаем и установим V-Ray. Заходим на сайт разработчика и выбираем версию V-Ray, предназначенную для 3ds Max. Скачиваем ее. Для того, чтобы скачать программу, зарегистрируйтесь на сайте.
2. Установите программу, следуя подсказкам мастера установки.
3. Запускаем 3ds Max, нажимаем клавишу F10. Перед нами панель настройки рендера. На вкладке «Common» находим свиток «Assign Renderer» и выбираем V-Ray. Нажимаем «Save as defaults».
Освещения бывают разных типов в зависимости от особенностей сцены. Разумеется, освещение для предметной визуализации будет отличаться от настроек света для экстерьера. Рассмотрим несколько основных схем освещения.
Настройка света для экстерьерной визуализации
1. Откройте сцену, в которой будет настраиваться освещение.
2. Установите источник света. Мы будем имитировать солнце. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Sun».
3. Укажите начальную и конечную точку лучей солнца. Угол между лучом и поверхностью земли определит утренний, дневной или вечерний тип атмосферы.
4. Выберите солнце и перейдите на вкладку «Modify». Нас интересуют следующие параметры:
— Enabled — включает и отключает солнце.
— Turbidity — чем выше это значение — тем больше запыленность атмосферы.
— Intensity multiplier — параметр регулирующий яркость солнечного света.
— Size multiplier — размер солнца. чем больше параметр, тем более размытыми будут тени.
— Shadow subdivs — чем выше это число, тем качественнее тени.
5. На этом настройка солнца завершена. Настроим небо для придания большей реалистичности. Нажмите клавишу «8», откроется панель окружающей среды. Выберите карту DefaultVraySky в качестве карты окружающей среды, как показано на скриншоте.
6. Не закрывая панель окружающей среды нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Перетащите карту DefaultVraySky из слота в панели окружающей среды в редактор материалов, удерживая левую кнопку мыши.
7. Редактируем карту неба в браузере материалов. Выделив карту, поставьте галочку в чекбокс «Specify sun node». Нажмите «None» в поле «Sun light» и щелкните на солнце в модельном виде. Только что мы связали солнце и небо. Теперь положение солнца будет определять яркость свечения неба, полностью имитируя состояние атмосферы в любое время суток. Остальные настройки оставим по умолчанию.
8. В общих чертах, экстрьерное освещение настроено. Запускайте рендеры и экспериментируйте со светом, чтобы добиться нужных эффектов.
Настройка света для предметной визуализации
1. Откройте сцену с готовой композицией для визуализации.
2. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Light».
3. Щелкните в той проекции, где вы хотите установить источник света. В данном примере разместим свет перед объектом.
4. Настроим параметры источника света.
— Type — этот параметр задает форму источника: плоскую, шарообразную, купольную. Форма важна в тех случаях, когда источник света виден в сцене. Для нашего случая пусть по умолчанию останется Plane (плоский).
— Intensity — позволяет установить силу цвета в люменах или относительных величинах. Оставляем относительные — их легче регулировать. Чем выше число в строке «Multiplier», тем ярче свет.
— Color — определяет колористику света.
— Invisible — источник света можно сделать невидимым в сцене, но он будет продолжать светить.
— Sampling — параметр «Subdivides» регулирует качество просчета света и теней. Чем больше число в строке, тем выше качество.
Остальные параметры лучше оставить по умолчанию.
5. Для предметной визуализации рекомендуется устанавливать несколько источников света разного размера, силы освещения и расстояния от объекта. Поместите в сцену еще два источника света по сторонам от объекта. Можете повращать их относительно сцены и порегулировать их параметры.
Такой способ не является «волшебной таблеткой» для идеального освещения, однако имитирует настоящую фотостудию, поэкспериментировав в которой, вы достигнете очень качественного результата.
Итак, мы рассмотрели основы настройки света в V-Ray. Надеемся, эта информация поможет вам в создании красивых визуализаций! Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
Заполняющий источник света просто необходим, если вы создаете интерьер. Одного солнца VRaySun будет недостаточно, чтобы осветить даже небольшое помещение. Именно поэтому мы будем использовать дополнительный источник, который увеличит реалистичность нашей 3d-визуализации, созданной в 3ds max.
CoronaSun
Это простое солнышко. Положение солнца в сцене и его иконка не влияют на его поведение при рендере.
Я опишу лишь те параметры, которых нет в обычном CoronaLight.
Size – размер солнышка, влияет на размытость теней от солнца. Чем больше размер, тем более размытые тени от него.
Add CoronaSky env. – просто добавляет в environment специальную карту CoronaSky (небесный свет).
Textured – если выключена, цвет визуализируемого диска солнца будет равномерный, если включить, то солнечный диск будет текстурироваться согласно пересечению с горизонтом, т.е., если половина солнечного диска зашла за горизонт, солнечный свет поменяет цвет. Включение данной функции может замедлить процесс рендеринга.
Создание светильника с последующей визуализацией в V-ray.
Сначала создадим геометрию.
Для наглядности визуализирую сцену без самого светильника, лишь с одним источником света — вирей-сферой, которую в дальнейшем лучше сделать невидимой (поставить галку Invisible). Здесь все поверхности помещения белые.
Ниже упрощенная схема светильника:
Можно сделать светильник в классическом духе.
Плафон можно построить через модификатор BevelProfile: пусть в основании будет звезда:
И построим профиль:
Теперь нужно выделить основание (звезду в данном случае) и применить модификатор BevelProfile: нажать кнопку PickProfile и указать на профиль.
В результате получится форма:
Теперь закрутим ее с помощью модификатора Twist: в угле поворота по оси Z
в данном случае 90 градусов:
Теперь нужно настроить материал для стекла: я предлагаю сделать цветное (желтое) прозрачное стекло. При этом задача в том, чтобы свет нес в помещение соответствующий оттенок. Тип материала VRayMtl.
На мой взгляд, оттенок стекла стоит задавать сразу через несколько опций, а именно: Reflect – у меня оттенок 255:251:205,Refract– у меня оттенок 255:253:203, и в том числе через опцию FogColor– мой оттенок 254:250:226, которую часто незаслуженно оставляют без внимания. Дело в том, что туман как раз дает наполненность материалу – за счет этого свойства стекло выглядит более натуральным, естественным. Но что самое интересное – цвет тумана также влияет на цвет света, который будет проходить через стекло.
Так что, задаем очень легкий оттенок желтого во всех опциях цвета кроме Diffuse (опцию диффуза оставляем черной).
Этих легких желтых оттенков как раз достаточно, чтобы получить насыщенный желтый цвет самого материала, вот как он выглядит в слоте:
Fogmultiplier и FogBias можно настроить как на рисунке – эти параметры
влияют на густоту тумана и его качество, точнее внешние свойства.
Остальные параметры тоже настраиваются по обстоятельствам, но можно
опять же сделать как на рисунке.
Главное – это правильно поставить галки. Важным моментом является то,
что плафон не исключается из освещения вирей-сферой, так как нам нужно чтобы свет проходил через стекло и окрашивался им, и еще мы стремимся получить стеклянные тени. Поэтому, для того, чтобы стекло «заработало» нужно поставить галки Fresnelreflection и Affectshadows, иначе при попытке пропустить через стекло свет ничего не выйдет. Галку же Affect alpha в данном случае ставить не обязательно, по крайней мере, здесь она не пригодилась.
Теперь о лампочке
Важно – лампочка, в отличие от плафона, исключается из освещения вирей-сферой, и внутри лампочки расположена эта самая вирей-сфера). Материал лампы лучше всего взять VraylightMtl
Можно также задать слегка заметный оттенок желтого в опции Color. Силу свечения можно задать около 4.
Советую прописать карту Gradient, для того чтобы лампочка светилась неравномерно по всей своей длине, то есть так она выглядит более реалистично
в данном случае.
Карту градиента при этом можно настроить как на рисунке:
Итак, если визуализировать теперь сцену со светильником:
Авторы: 3Dzon.ru
Подготовлено: 3Dzon.ru
Фотометрические источники света
Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.
Типы осветителей
Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.
Установка фотометрического света
Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.
Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.
Визуализация с тенями
Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.
Настройки фотометрического света
Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.
Тип света
Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.
Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).
Настройка мощности
Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).
Меню настройки теней
Он состоит из следующих параметров:
- Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
- Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
- Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.
Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:
- Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
- 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.
На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.
Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.
Варианты реализации подсветки
В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).
Сложная подсветка
Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:
- под ним имеется сплайн;
- для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
- к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
- множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.
Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения
Опции Dome Light.
Spherical (full dome) — когда эта опция включена, световой купол представляет собой сферу, полностью охватывающую сцену. Когда опция выключена (по умолчанию), свет охватывает только полусферу.Target radius — определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome), куда ударяются фотоны (при использовании фотонно-преобразованной каустики или глобальной фотонной карты).Emit radius — определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome), из которой фотоны начинают излучаться в направлении воображаемой сферы цели.
IBL или освещение на основе изображения.
V-Ray использует выборки по значимости для трассировки большего количества лучей в направлениях, откуда исходит большая часть света. Это гарантирует скорость и качество, которые прежде не были возможны.
Легкая настройка image-based lighting (IBL);
Выборка по значимости (Importance sampling) текстуры купола для быстрого и чистого результата;
Поддержка photon mapping для быстрых и точных каустических эффектов.
На следующем примере будет показан принцип работы с HDR изображениями. Можно изменить Light Dome, выбрав Lock в поле dome orientation в свитке текстур dome-light.
Использование clipping plane в камере спрячет light dome в финальном рендере.
Исходное положение dome-light. Ось Z перпендикулярна плоскости основания.
Рендер.
В этот раз купол повернут вдоль оси Z на 90 градусов. Тут купол использует другую часть hdri.
Рендер.
Дальше посмотрим, как параметры HDRI влияют на изображение.
Разворачиваем HDRI в material editor.
Разворот HDRI на 200 градусов.
Рендер.
В этот раз уменьшим HDRI множитель
Обратите внимание, как множитель влияет на общее освещение сцены. Мы меняли позицию купола
Рендер.
Добавляем 50 градусов по вертикали относительно HDRI
Обратите внимание, как сильно изменились свет и тени. Теперь выделенная позиция другая
Рендер.
Пример: IBL и Caustics.
Активируйте Caustics в свитке VRay Caustics меню GI.
Мы использовали горизонтальное вращение HDRI со значение 100. Каустический эффект почти не видим, поднимаем множитель на 30.0.
Теперь эффект виден, хотя caustic subdivisions света появилось немного. В свитке system откройте Lights Settings.
Увеличьте caustic subdivs света с 1500 до 15000.
Теперь эффект понятнее.
Установите Caustics multiplier set на 10, 30.0. Search distance 5 единиц, Max density 0.3 см.
Рендер.
Mesh light options (Опции для источника света типа Mesh)
Pick mesh — нажмите эту кнопку для выбора любого триангулированного меша (объекта) в сцене для использования его формы для источника света. Если меш не указан, источник света будет принимать форму бокса.
Flip normals — если эта опция включена, нормали исходного меша будут инвертированы для излучения света с обратной стороны.
Replace mesh with light — если эта опция включена, то когда вы указываете меш, он будет удален, а на его месте будет создан объект VRayLight в режиме Mesh.
Extract mesh as node — эта кнопка используется для восстановления исходного объекта меша, который был заменен источником света при его создании.
Дополнительные параметры.
Эти параметры, как правило, не меняются. Они используются в очень специфических ситуациях.
MIS – эта опция позволяет отключить Multiple Importance Sampling (множественная выборка по значимости) для источника света. Когда параметр MIS включен (по умолчанию), воздействие света делится на прямое освещение с одной стороны, и на GI (для диффузных материалов) или отражения (для глянцевых поверхностей) с другой стороны. Это означает, что часть света попадет на элементы рендера GI (или на элементы рендера отражений соответственно). В определенных ситуациях это нежелательно, и эта опция может использоваться для вычисления влияния света путем прямого освещения. Отключение этой опции может увеличить шум, особенно на глянцевых отражениях. Отключайте только в случае необходимости.
Примечания.
· При использовании источников света типа Mesh или типа Plane с текстурой, рекомендуется включить расчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что сильно уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.
· В настоящее время источники света типа Mesh не работают правильно, если исходный меш-объект имеет смазывание при движении (motion blur). Это будет исправлено в следующих версиях. Смазывание при движении работает правильно для источников света других типов (Plane и Sphere).