Бесплатные инструкции и материалы по робототехнике lego ev3

Оглавление

Программирование EV3 при помощи Scratch

Scratch является графической средой программирования. Программировать EV3 при помощи Scratch можно если установить нужное программное обеспечение и настроить его. Программное обеспечение можно установить на любые операционные системы. Для примера выберем операционную систему Windows.

Scratch_2_0

Как и в случае с программированием на Python, потребуется карта памяти с такими же параметрами. Карту памяти нужно отформатировать в файловой системе FAT32. На компьютер надо установить виртуальную Java-машину под названием leJOS.

Затем устанавливаем виртуальную машину на компьютер со всеми компонентами.

После этого устанавливаем образ на карту памяти. В дальнейшем при включении микрокомпьютера EV3 с картой памяти будет загружаться leJOS EV3. Без карты памяти будет происходить загрузка стандартного программного обеспечения Lego EV3.

Также на компьютере должна быть установлена свежая версия Adobe AIR. Затем можно установить редактор Scratch.

Установка редактора не занимает много времени.

Следующим шагом является установка ev3-scratch-helper-app. Это приложение служит для связи редактора Scratch и микроконтроллера EV3. Также в редакторе можно в настойках установить русский язык и нужно добавить блоки EV3 в редактор Scratch. После добавления блоков можно приступать к написанию программ.

В статье приведены не все возможные варианты программирования EV3, а только наиболее простые и не требующие каких-либо специальных знаний. Каждый вариант имеет свои достоинства и недостатки. Остается только выбрать что больше всего подходит в каждом конкретном случае.

Интерфейс управления микрокомпьютера EV3

В модуле EV3 реализован шестикнопочный интерфейс управления. Этот интерфейс имеет программируемую визуальную индикацию состояний — подсветка различных цветов.

Ход выполнения программы может контролироваться при помощи подсветки модуля. В этом случае подсветка выполняет роль индикатора состояния контроллера EV3.  Индикатор может приобретать зеленый, оранжевый или красный цвет. Также индикатор может мигать. Индикатор состояния модуля имеет следующие коды:

  • Красный цвет означает запуск. Также он сигнализирует об обновлении или показывает завершение работы
  • Если красный цвет мигает, то микроконтроллер занят
  • Оранжевый цвет — это оповещение, блок работает
  • Когда зеленый цвет пульсирует это значит, что происходит выполнение программы

кнопки управления

Для лучшего понимания на каком этапе находится программа можно отдельно программировать индикатор блока EV3. Тогда при выполнении различных условий индикатор сможет гореть различными цветами и пульсировать.

Поддержка по решениям LEGO® Education для дошкольного развития

Комплект занятий «Эмоциональное развитие ребенка» PDF

Это комплект предназначен для работы  с набором «Эмоциональное развитие ребенка». Дети не всегда могут выразить свои эмоции и разрешить конфликтные ситуации.  Материалы  помогут  педагогам развить такие навыки у своих обучающихся.

Брошюра для Комплекта «Городская жизнь» PDF

Дети очень любят играть во взрослых и изучать реальную жизнь, которую видят каждый день. Используя материалы с 12 заданиями дети сконструируют свой дом, детский садик, поликлиннику и многое другое. конструктор развивает фантазию, творческую мысль, усидчивость и моторику рук.

Брошюра для Комплекта «Социально-эмоциональное развитие» PDF

12 занятий, входящие в эту брошюру специально разработаны для поддержки социально-эмоционального развития дошкольников по трем направлениям: постижение себя, постижение окружающих и постижение мира, окружающего ребенка.

Брошюра для Комплекта «Логико-математическое развитие у детей дошкольного возраста» PDF

Математиками не становятся при рождении. Детей необходимо приучать  логически мыслить.  Учебные материалы помогут педагогам спланировать занятия по развитию ранних математических навыков  у малышей.

Программирование EV3 на RobotC

Среда программирования RobotC специально разработана для образовательной робототехники. Этот язык может использоваться и новичками, и опытными программистами и является кросс-платформенным. Есть базовый и расширенный режим программирования.

RobotC

В среде программирования присутствует C-подобный язык и язык RobotC. Язык RobotC – это переходный язык от визуального программирования к текстовым блокам. Для использования RobotC требуется перепрошивка микроконтроллера EV3. Использовать RobotC можно со многими робототехническими платформами. Это такие платформы как :

  • VEX IQ;
  • VEX CORTEX (EDR);
  • VEX PIC (Legacy Support);
  • LEGO MINDSTORMS EV3;
  • LEGO MINDSTORMS NXT;
  • TETRIX;
  • RCX (поддержка прежних версий);
  • UNO Arduino / MEGA 1280, MEGA 2560;

Среда программирования RobotC похожа на среду программирования Visual Studio и имеет интерфейс на английском языке. RobotC является платным с десятидневным бесплатным периодом.

После окончания бесплатного периода нужно приобретать лицензию. Стоимость годовой лицензии:

  • На один компьютер 49 долларов;
  • На шесть рабочих мест 149 долларов;
  • На тридцать рабочих мест 299 долларов.
  • Кроме этого предлагаются бессрочные лицензии.

Операционная система для RobotC должна быть из семейства Microsoft Windows. При помощи среды программирования RobotC можно создавать эффективные программы с использованием сложных математических выражений.

Дополнительные элементы для LEGO MINDSTORMS

Помимо компонентов, входящих в наборы LEGO MINDSTORMS NXT, существует множество различных датчиков и других модулей как от компании «LEGO», так и от сторонних производителей (HiTechnic, MindSensors, TETRIX, Vernier, Dexter Industries). Продукция сторонних производителей сертифицируется компанией «LEGO», что подтверждает полную совместимость с конструктором, а также высокие стандарты качества и безопасности. С помощью дополнительных элементов можно значительно расширить функциональные возможности робота. Ниже рассмотрены лишь некоторые из них.

Датчик температуры LEGO. Датчик предназначен для контактного измерения температуры различных объектов. Температура может быть измерена в двух различных температурных шкалах: в градусах по Цельсию и по Фаренгейту (от -20° С до +120° С / от -4 F до +248 F).

Для измерения температуры датчик оснащен длинным металлическим зондом. Датчик не имеет разъёма подключения кабеля, кабель подключен к датчику через заднюю крышку и не отсоединяется. В целом датчик выполнен герметичным и неразборным. Вероятнее всего это сделано для защиты датчика при проведении измерений в различных экспериментах. Датчик может использоваться при проведении лабораторных занятий по физике (при изучении явлений теплопередачи, конвекции, трения и т.д.), или при решении с помощью конструктора какой-либо задачи непосредственно связанной с измерением температуры.

Датчик цвета LEGO. Датчик цвета является одним из двух сенсоров, которые заменяют роботу зрение. Фактически датчик цвета выполняет три различных функции. Он может работать как датчик цвета, измеряя цветовую интенсивность окрашенных поверхностей (распознаётся 6 цветов), работать как датчик освещённости, определяя интенсивность света в помещении, а также выполнять функции цветной лампы красного, зеленого или синего цветов.

Датчик цвета был добавлен в набор «LEGO MINDSTORMS NXT 2.0», который вышел в 2009 году. Датчик включает трехцветный RGB-светодиод и фотодиод. Последовательно излучая, красный, зелёный и синий цвета, датчик одновременно анализирует отражённый свет, который попадает в фотодиод. По результатам обработки измерений датчик определяет ближайшее значение цвета.

Датчик может работать в одном из в трёх режимов:

  1. различает шесть цветов (стандартные цвета деталей из конструкторов «LEGO»), или раскладывает принятый цвет на три цвета режима RGB (красный, зелёный, синий);
  2. фиксирует внешнее освещение и выдает результат в условных единицах;
  3. фиксирует отражённый свет, созданный собственным излучателем, и выдает результат в условных единицах.

При использовании только одного из трёх цветов, датчик работает аналогично стандартному датчику освещённости из набора NXT, выдавая результат в условных единицах по шкале от 0 до 100. Таким образом, помимо своей основной задачи – различать цвета, этот датчик полностью дублирует функции датчика освещённости.

Дополнительно датчик можно использовать в виде светодиодной лампы с тремя различными цветами. Возможно включение одного из трех цветов, или всех одновременно. Произвольное сочетание цветов, а также регулировка яркости не предусмотрены.

Максимальная эффективная дальность, на которой датчик цвета безошибочно определяет цвета объектов, составляет не более 1,5 см. Для корректного определения цвета необходимо держать датчик под прямым углом к поверхности. В ходе экспериментов удалось установить, что датчик корректно работает при частоте опроса до 100 Гц. Согласно результатам экспериментов Филиппе Харбейна (Philippe Hurbain) для одного корректного измерения датчику требуется около 2,5 мс, что теоретически позволяет опрашивать датчик цвета с частотой до 400 Гц.

Разработка программы

Первоначально было поставлено две цели: научить робота хватать ближайший к нему предмет и научить робота ориентироваться на плоскости. Под ориентированием подразумевается определение текущих координат относительно начальных. Поскольку датчик-гироскоп измеряет угловую скорость, то для преобразования показаний, необходимо произвести интегрирование показаний по времени. Но для этого надо постоянно отслеживать показания датчика, а выполнять это в основном цикле программы накладно. Одной из особенностей контроллеров LEGO Mindstorms NXT является поддержка параллельного выполнения нескольких процессов – многозадачности. То есть робота можно запрограммировать на одновременное выполнение нескольких действий. Поэтому код обработки показаний датчика-гироскопа выделяется в отдельную задачу, которая называется драйвером гироскопа. Ниже представлен код такого драйвера.

Исходный кодскрыть

Контроллеры LEGO Mindstorms NXT поддерживают одновременное выполнение до 10 задач. Ресурсы процессора распределяются между задачами, для каждой из которых устанавливается время, в течение которого задача будет активна.

Для поворота робота на заданный угол также написана отдельная подпрограмма, принимающая в качестве входных параметров угол поворота и скорость поворота. Положительному углу поворота соответствует поворот робота вправо, а отрицательному – влево. При вызове функции текущий угол отклонения обнуляется, затем в цикле осуществляется поворот до тех пор, пока текущий угол не равен заданному значению угла. Поворот осуществляется вращением двигателей в противоположные стороны. Код функции поворота представлен ниже.

Исходный кодскрыть

Для движения робота по прямой (вперед/назад) также написана отдельная функция, входными параметрами которой являются скорость движения и расстояние в сантиметрах, которое необходимо проехать. Код функции приведен ниже.

Исходный кодскрыть

Предлагаемые направления для планирования урока

Имеется масса способов использования  LEGO Mindstorms EV3 для достижения Ваших конкретных целей обучения. На следующих страницах мы представили Вам пять направлений для планирования урока, которые позволяют Вам подготовить Ваш процесс обучения таким образом, чтобы он подходил разным учащимся.
Перед прочтением данного руководства, для того чтобы Вам было понятно о чем идет речь в этом самоучителе, Вам необходимо скачать и установить на свой компьютер среду разработчика LEGO Mindstorms Education (LME) EV3 ( Система Графического Программирования для LEGO Учитель/Ученик)
Запустить эту программу, нажав дважды на кнопку находящуюся на Вашем рабочем столе :
 
Справа в открывшемся окне выбрать закладку Самоучитель:
 Цель данного направления заключается в предоставлении учащимся необходимых им знаний для работы с компонентами аппаратного обеспечения и программных средств, которые входят в состав программного обеспечения LEGO MINDSTORMS Education EV3 и комплекта контента самоучителя Robot Educator - Перворобот от Lego или просто "тележка".
Во-первых, пусть учащиеся посмотрят видео с кратким руководством по программированию для ознакомления с программным интерфейсом.
Во-вторых, пройдите с ними пособие «Настройка конфигурации блоков» в категории «Основы» комплекта контента самоучителя Robot Educator.
В-третьих, ознакомьте учащихся с режимами «Угол» и «Скорость» датчиков, пройдя с ними пособия «Гироскопический датчик» и«Скорость гироскопа» в категориях «Аппаратные средства» и «Более сложные действия».
В-четвертых, улучшите навыки управления Robot Educator-ом вашими учащимися и ознакомьте их с различными датчиками, пройдя остающиеся восемь пособий в категории «Основы».
Чтобы учащиеся могли создавать более сложные программы, пусть они пройдут пособия «Многозадачность», «Цикл», «Переключение» и «Многопозиционный переключатель» в категории «Более сложные действия».

Работа с Bluetooth-модулем

Беспроводной Bluetooth-модуль, встроенный в контроллер NXT, может использоваться для удаленной загрузки и отладки программ, а также управления роботом. Управлять роботом можно как с компьютера (из среды RobotC), так и с помощью мобильного телефона, предварительно загрузив специальное приложение. Bluetooth-модуль контроллера NXT позволяет связывать до 4-х устройств. При подключении контроллеров друг к другу одно из устройств будет ведущим (master), а остальные будут ведомыми (slave). Такое разделение необходимо для контроля передачи данных. К одному ведущему контроллеру может подключаться до 3-х других ведомых (подчиненных) контроллеров.

Обмен информацией разрешен только между ведущим и ведомым устройствами. Контроллер, работающий в режиме ведомого устройства, не может подключаться к другим контроллерам, поэтому ведомые устройства не могут вести обмен без участия ведущего устройства. В каждый момент времени передавать данные в группе может только одно из устройств

Для организации беспроводного взаимодействия между несколькими контроллерами NXT необходимо предварительно их «познакомить» друг с другом – подключить их друг к другу один раз в ручном режиме. Это необходимо для того, чтобы произвести предварительную настройку параметров соединения (контроллеры обмениваются адресами, именами, списком поддерживаемых профилей, также проверяется совпадение паролей). В дальнейшем эту процедуру можно не повторять, за исключением случаев сброса всех настроек и соединений Bluetooth-модуля. Для соединения двух контроллеров NXT необходимо проделать следующее:

  • Включить Bluetooth модуль на обоих контроллерах NXT;
  • Проверить режим видимости (visibility), должно быть установлено значение «visible». Это необходимо, чтобы контроллеры могли друг друга обнаружить;
  • На контроллере, который планируется использовать в качестве ведущего войти в меню поиска других устройств (Bluetooth -> Search) и запустить поиск;
  • Выбрать ведомое устройство, затем подключиться, указав один из предложенных каналов подключения (поскольку подключение начинается с ведущего устройства, то будут предложены номера 1-3). Если нужного контроллера NXT нет в списке, то проверить настройки Bluetooth модуля ведомого устройства, а затем повторить поиск;
  • После настройки параметров соединения ведущий контроллер издаст короткий звуковой сигнал и предложит ввести пароль для соединения. По умолчанию задан пароль 1234. При необходимости можно его изменить, но это не обязательно;
  • Затем необходимо ввести указанный пароль на ведомом устройстве. Если пароли совпадут, то соединение будет успешно создано и в левом верхнем углу экрана контроллера NXT значок Bluetooth соединения изменится, возле него появится закрывающая угловая скобка.

Для управления роботом было решено собрать пульт управления. Конструкция довольно простая – контроллер и 4 датчика касания (кнопки). Пульт подключается по Bluetooth к роботу и позволяет дистанционно упралять роботом. Четыре датчика касания используются для движения, управление клешней производится нажатием на центральную (оранжевую) кнопку контроллера пульта. На рисунке ниже показан общий вид пульта.

Для обмена информацией между контроллерами в RobotC используются функции cCmdMessageRead и cCmdMessageWriteToBluetooth. При передаче указывается номер канал подключенного устройства, указатель на массив данных и его размер. Однако просто управлять роботом не так интересно. Поэтому мы собрали второго такого же робота и решили попробовать управлять с одного пульта двумя роботами. Что из этого вышло смотрите в видео.

При желании можно подключить еще одного робота. Всего к одному контроллеру подключается до трех устройств (в версии конструктора NXT). В новых конструкторах EV3 возможно объединение в сеть уже до 8 устройств, что позволяет собирать более сложных роботов.

Интерфейс программируемого контроллера NXT

Рассмотрим интерфейс контроллера NXT. На рисунке ниже показано назначение и описание иконок на экране контроллера

На экране контроллера отображаются следующие иконки:

  • индикатор Bluetooth-подключения – отображает текущий статус беспроводного модуля и наличие соединения. Если Bluetooth-модуль отключен, то иконка не будет показываться. Описание значений индикатора Bluetooth-подключения приведено в таблице ниже;
  • индикатор USB-подключения – отображает наличие и статус проводного подключения к компьютеру. При наличии неполадок необходимо проверить наличие установленных драйверов для контроллера NXT. Описание значений индикатора USB-подключения приведено в таблице ниже;
  • заряд аккумулятора – отображает уровень заряда аккумулятора, иконка начинает мигать при разряде;
  • индикатор работы программы – показывает состояние контроллера и позволяет определить завис он или нет. Если вращение иконки прекратилось, это означает, что контроллер NXT завис и его необходимо перезагрузить;
  • имя контроллера – используется при подключении по Bluetooth-интерфейсу. По умолчанию роботу присвоено имя NXT. Имя может быть длиной до 8 символов.

Ниже в таблице приведено описание иконок индикаторов связи

Иконка Описание
Bluetooth-модуль включен, но контроллер не видим для других Bluetooth-устройств.
Bluetooth-модуль включен, и контроллер виден для других Bluetooth-устройств.
Bluetooth-модуль включен, и контроллер подключен к какому-либо Bluetooth-устройству.
Контроллер подключен по USB и работает нормально.
Контроллер подключен по USB, но имеются неполадки.

Все текстовые сообщения на экране контроллера отображаются на английском языке. Перемещение по пунктам меню осуществляется с помощью стрелок. Текущий выбранный пункт выделяется рамкой. Основное меню содержит 6 пунктов (разделов), описание которых приведено в таблице ниже.

Пункт меню Иконка Описание
My Files Подменю «Мои файлы» позволяет просматривать все программы, а также графические и звуковые файлы, загруженные в память контроллера NXT.
Try Me Подменю «Попробуй» позволяет ознакомиться с работой датчиков и моторов.
View Подменю «Обзор» позволяет провести быстрое тестирование датчиков и сервомоторов, а также получить данные с каждого устройства.
NXT Program Встроенная программа для графического программирования контроллера без компьютера.
Bluetooth Подменю «Bluetooth» позволяет задать настройки беспроводного модуля, а также создать канал связи между контроллером NXT и другими устройствами.
Settings Подменю «Установки» позволяет провести настройку контроллера NXT (громкость звука, автоматическое отключение и т.д.).

Встроенная оболочка контроллера NXT включает программу NXT Program, позволяющую составлять простые программы без компьютера. Робота можно запрограммировать на движение вперёд/назад, а работу с датчиками. При использовании NXT Program каждый датчик должен подключаться к заданному порту. При входе в пункт меню NXT Program отображается схема подключения датчиков. По умолчанию в NXT Program для датчиков используются следующие порты: 1 – датчик касания, 2 – датчик звука, 3 – датчик освещённости, 4 – датчик расстояния.

Сервомоторы могут подключаться к любому выходному порту без каких-либо ограничений, левый двигатель подключается к порту B, а правый к порту C. В некоторых версиях встроенной оболочки требуется обязательное подключение двух сервомоторов (то есть нельзя подключить двигатель только к порту B или C). В противном случае подключенный двигатель будет работать прерывисто. Использование порта A в NXT Program невозможно.

Программы в NXT Program составляются из отдельных блоков аналогично блок-схемам (рис 4.1). Каждая программа состоит из 5 блоков (квадратных ячеек), в которых необходимо разместить выбранные команды. NXT Program содержит большое количество базовых команд: управление моторами (движение вперед/назад, повороты вправо/влево), опрос датчиков (ждать нажатия кнопки, ждать появления объекта перед роботом и т.д.), ожидания, звуковых сигналов. Подробное описание команд, а также примеры их использования приведены в книге С.А. Филиппова «Робототехника для детей и родителей». Созданные программы при необходимости можно сохранить в памяти контроллера, а затем вызвать из подпункта NXT Files в пункте меню My Files.

Доработка конструкции

В ходе экспериментов с роботом были проанализированы возможности усовершенствования его конструкции. После прочтения данной статьи, была предпринята попытка замены электрического привода захвата на пневматический. Для этого был использован поршень из набора LEGO Pneumatics. Ниже на рисунке показана клешня с пневматическим приводом.

Преимуществом пневматического привода являются скорость срабатывания, меньший вес исполнительных устройств (по сравнению с электрическими приводом), простота и надежность. С конструктивной точки зрения использование пневматического привода позволило упростить конструкцию манипулятора, но потребовало еще одного сервомотора для компрессора, что в свою очередь приведет к необходимости использования второго контроллера, либо специализированного мультиплексора моторов. Использование вместо компрессора только баллона со сжатым воздухом не представляется возможным из-за утечек воздуха при переключении клапанов. Кроме того, для управления клапанами и контроля давления в воздушном баллоне потребовались сервомоторы и датчики сторонних производителей. Таким образом, без использования сторонних компонентов, которые не всегда возможно приобрести, данная идея была признана несостоятельной.

Другим направлением совершенствования робота стала доработка гусеничного шасси. В оригинальной конструкции робота гусеницы натянуты слабо, что приводит к их проскальзыванию. На сайте Thingiverse.com была найдена 3D-модель рамы, которая позволила увеличить натяжение резиновых гусениц и уменьшить проскальзывание. Размеры модели, а также диаметры отверстий были определены экспериментальным путем. Доработка модели осуществлялась в программе Blender. После этого модель была распечатана из PLA-пластика на 3D-принтере MakerBot 2. Полученная деталь была использована для доработки конструкции робота. Благодаря наличию дополнительных отверстий под оси, удалось увеличить общую жесткость конструкции робота. Как результат натяжение гусениц увеличилось, точность перемешений робота возросла. Внешний вид распечатанной детали, а также доработанной конструкции шасси робота показан ниже.

Кстати существует и вариант для версии Mindstorms EV3. Видео ниже.

Среда программирования EV3

Производители Lego EV3 позаботились о том, чтобы обеспечить владельцев робототехнических конструкторов Lego Mindstorms EV3 бесплатным программным обеспечением. Скачать программное обеспечение EV3 для различных устройств можно с официального сайта Lego.

редактор EV3

Также в ПО существуют задания по программированию, которые позволяют быстро научиться программировать роботов EV3. Программное обеспечение является пиктографическим. Оно обеспечивает простое и интуитивно понятное визуальное программирование.

Существенным недостатком является то, что при написании сложных и разветвленных программ, это ПО достаточно сильно грузит систему. При этом слабые компьютеры сильно тормозят. Поэтому желательно иметь компьютеры с хорошими характеристиками. На сайте опубликованы минимально допустимые характеристики компьютеров.

требования к оборудованию

EV3 является целой платформой, которую можно использовать в игровых и образовательных целях. При помощи платформы Lego Mindstorms EV3 можно обучать основам робототехники, программирования, изучать различные алгоритмы. При этом не нужно иметь знаний схемотехники и различных протоколов.

Загрузки для наборов серии «Машины и механизмы»

Получите учебные материалы

В этом разделе  вы найдете учебные материалы для  занятий по предметам STEM используя  задания «Машины и механизмы» для начальной и основной школы. Каждый Комплект  имеет дидактические материалы для  педагога с рекомендациями и разъяснениями,  пособия для  обучающихся,  инструкции по сборке необходимых моделей и инструменты оценки успеваемости. Для получения справочной информации о начале работы перейдите в раздел «Поддержка».

Комплект заданий «Первые механизмы»

(Mac OS) Скачать
Для использования данного Комплекта заданий приобретите набор «Простые механизмы» (арт. 9656). Этот материал расчитан на детей дошкольного возраста. В Комплект входят 16 занятий, в ходе которых ребята  узнают что такое  зубчатое колесо, рычаг,  вал, и как это все взаимодействует друг с другом. Почему колесо крутится, кран опускает и поднимает ковш. Разве любобытные детишки не задают этих вопросов?  Данный комплект заданий ответит на все вопросы и ребята наглядно увидят устройство простейших механизмов. Комплект включает в себя технологические карты занятий и рабочие листы для обучающихся.

Комплект заданий «Простые механизмы»

Windows (7, 8.1, 10) Скачать
Для использования данного Комплекта заданий необходимо приобрести набор «Простые механизмы» (арт. 9689). Эти материалы предназначены для учеников начальной школы, всего 20 заданий. Они  предназначены для изучения устройства и принципов действия машин и механизмов, которыеокружают нас  в повседневной жизни. Комплект включает в себя технологические карты занятий и рабочие листы для обучающихся.

Комплект заданий «Технология и основы механики. Задания базового уровня»

(Mac OS) Скачать
Для использования данного Комплекта заданий необходимо наличие набора «Технология и основы механики» (арт. 9686). 48 уроков познакомят учащихся с  принципом действия простых машин и машин с приводным двигателем. Специальные творческие задания научат детей к самостоятельному мышлению, умению сформировать задание и выполнить его. Комплект включает в себя технологические карты занятий и рабочие листы для обучающихся.

Комплект заданий «Технология и основы механики. Задания повышенной сложности»

Windows (7, 8.1, 10) Скачать
Для использования данного Комплекта заданий необходимо наличие набора «Технология и основы механики» (арт. 9686). В этот Комплект заданий состоит из  28 уроков  повышенной сложности и творческих заданий. Дети сами смогут проектировать и конструировать собственные модели механизмов.  Комплект включает в себя технологические карты занятий и рабочие листы для обучающихся.

Комплект заданий «Возобновляемые источники энергии»

(Mac OS) Скачать
Для использования данного Комплекта заданий необходимо наличие наборов «Технология и основы механики» (арт. 9686) и «Возобновляемые источники энергии» (арт. 9688). Где и как применяются возобновляемые источники энергии? Ребята смогут познакомится с видами  источников энергии и придумывать новые проекты. В комплект входят 20 проектных работ. Комплект включает в себя технологические карты занятий и рабочие листы для обучающихся.

Комплект заданий «Пневматика»

Windows (7, 8.1, 10) Скачать
Для использования данного Комплекта заданий необходимо наличие наборов «Технология и основы механики» (арт. 9686) и «Пневматика» (арт. 9641).  С пневматическими устройствами дети встречаются в повседневной жизни, но не всегда задумываются, как работает тот или иной механизм. У вас есть уникальная возможность помочь им изучить методы использования пневматических устройств в реальной жизни.  В комплекте 12 работ, заметки для учителя и рабочие листы для учащихся.

Пример простой программы микрокомпьютера EV3

Например, стоит задача движения робота с двумя большими моторами вперед пять секунд. Для этого мы выбираем при помощи прерывистой линии переходим в блоки действий и выбираем блок «Рулевое управление». Этот блок выглядит как сдвоенная вращающаяся передняя часть большого мотора. Нажатием на центральную кнопку подтверждаем выбор.

рулевое управление

Блок рулевого управления устанавливается между блоком «Начало» и «Цикл». Повторным нажатием на центральную кнопку мы переходим в настройки блока, где нажатием на кнопки «Вверх» и «Вниз» можно изменять направление движения робота. По умолчанию у нас в блоке выбраны большие моторы в портах B и C. Также по умолчанию у нас стоит движение вперед.

Для того, чтобы робот ехал вперед пять секунд нужно добавить блок ожидания времени. Устанавливаем прерывистую стрелочку между блоком «Рулевое управление» и блоком «Цикл» и переходим при помощи кнопок управления модулем в палитру блоков ожидания. Находим блок ожидания времени, который выглядит как часы и выбираем. Нажатием средней кнопки подтверждаем выбор.

ожидание времени

Блок «Ожидание времени» устанавливается после блока «Рулевое управление» перед блоком «Цикл». Повторное нажатие центральной кнопки на блоке «Ожидания времени» позволяет зайти в настройку времени. Стрелочками «Вверх» и «Вниз» выбираем значение пять секунд и нажатием на центральную кнопку подтверждаем выбор. В своей программе между блоками можно передвигаться при помощи кнопок «Влево» и «Вправо».

На всякий случай нужно проверить значение блока «Цикл» и при необходимости устанавливаем значение в единицу, для того, чтобы программа выполнилась только один раз. Чтобы запустить программу на выполнение переходим в блок «Начало» и нажимаем центральную кнопку. Робот движется вперед пять секунд, после чего останавливается. Программа выполнена.