Оглавление
- Сборка
- Проверка куба
- Код
- Что это?
- Геометрическое представление
- Led куб – что нужно для самостоятельной сборки
- Шаг 5: Пайка печатной платы
- Собираем светодиодный куб
- Step 4: Layer by Layer
- Шаг 3: Схема проектирования
- Почему лайтбоксы?
- Числовые представления
- Сборка
- Step 2: Animation Cpp File
- Аддитивные красители
- Создаем простой вариант
- Updated Colour Wheel (March 2013)
- История теории и использования цветовой модели RGB
- Необходимые материалы:
Сборка
Часть 1
Основные шаги для создания одного слоя:
- Подготовить 8 светодиодов с обрезанными катодными ножками до 10 мм;
- Заполнить все отверстия базы светодиодами;
- Согнуть и спаять катодные ножки;
- Согнуть и спаять анодные ножки;
- Припаять провода к катодным ножкам и закрепить их.
Данную процедуру необходимо повторить 8 раз.
Сборку одного слоя куба можно посмотреть на видео:
Часть 2
- Подготовить 15 перемычек;
- Припаять перемычки на печатную плату;
- Припаять электронные компоненты к плате;
- Припаять 5-контактный угловой коннектор для первого слоя;
- Обрезать пятый анодный контакт;
- Вставить и припаять все анодные ножки к отверстиям G, F, E, D, C, B, A и DP;
- Вставить и припаять катодные провода в отверстия D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6 и D7;
- Обрезать провода и ножки с обратной стороны платы.
Вторая часть сборки на видео:
Проверка куба
Лучше проверять куб до полной сборки, каждый слой по отдельности. Так будет проще исправить проблемы, если они конечно же будут.
Для тестирования по очереди подключаем каждый слой к плате Arduino Nano (заранее следует установить тестовую программу). Строки должны загораться поочередно сверху вниз.
Код
Необходимо загрузить код на вашу плату, а затем подключить к готовому кубу.
На этом все. Остается только наслаждаться полученным устройством.
Данная статья является авторским переводом с сайта instructables.com.
Данная статья является собственностью Amperkot.ru. При перепечатке данного материала активная ссылка на первоисточник, не закрытая для индексации поисковыми системами, обязательна.
Что это?
Лайткуб или лайтбокс с английского языка переводится примерно как «световая коробка», «световой куб». Приспособление представляет собой ограниченное практически со всех сторон пространство, загороженное светлой тканью и освещаемое локальными осветительными приборами. Спереди преграды нет, и фотограф, находясь перед лайткубом, может делать фото. Но есть упрощённые конструкции, имеющие лишь дно и заднюю стенку.
Для чего лайткуб нужен? Для предметных фотографий, макросъёмки, оригинальных снимков на белом фоне, сюжетных или композиционных фото с миниатюрными предметами. Основной объект помещается в лайтбокс, на него напрямую или через ткань направляется осветительный прибор. В итоге свет либо рассеивается, проникая через материал извне, либо практически не выходит наружу благодаря ограниченному пространству. Фокус концентрируется на предмете, который на фотографии получается особенно чётким.
Геометрическое представление
Цветовая модель RGB сопоставлена с кубом. Горизонтальная ось X показывает, как красные значения увеличиваются влево, ось Y показывает, как синий увеличивается вправо, а вертикальная ось Z показывает, как зеленый цвет увеличивается кверху. Начало координат, черный — это вершина, скрытая от глаз.
- См. Также цветовое пространство RGB
Поскольку цвета обычно определяются тремя компонентами не только в модели RGB, но и в других цветовых моделях, таких как CIELAB и Y’UV , среди прочих, то трехмерный объем описывается путем обработки значений компонентов как обычных декартовых координат. в евклидовом пространстве . Для модели RGB это представлено кубом, использующим неотрицательные значения в диапазоне 0–1, с назначением черного цвета исходной точке в вершине (0, 0, 0) и с увеличивающимися значениями интенсивности, проходящими по трем осям вверх. до белого в вершине (1, 1, 1), по диагонали напротив черного.
Триплет RGB ( r , g , b ) представляет трехмерную координату точки данного цвета внутри куба или его граней или вдоль его краев. Этот подход позволяет вычислять цветовое сходство двух заданных цветов RGB, просто вычисляя расстояние между ними: чем короче расстояние, тем выше сходство. Таким же образом можно выполнять вычисления вне гаммы.
Led куб – что нужно для самостоятельной сборки
Если вы увлекаетесь самоделками, любите ковыряться в схемах электроники – попробуйте собрать светодиодный куб своими руками. Для начала нужно определиться с размерами. Поняв принцип работы устройства, вы можете модернизировать схему как с целью увеличения светодиодов, так и с меньшим их количеством.
Светодиодный куб с гранями на 8 диодов
Давайте разберем как это работает на примере куба со стороной в 8 светодиодов. Такой куб может испугать начинающих, но если вы будете внимательным при изучении материалов – вы с лёгкостью освоите его.
Чтобы собрать led cube 8x8x8 вам понадобится:
- 512 светодиодов (например 5мм);
- сдвиговые регистры STP16CPS05MTR – 5 шт;
- микроконтроллер для управления, см. Arduino Uno или любую другую плату;
- компьютер для программирования системы;
Шаг 5: Пайка печатной платы
Это довольно простой процесс, если вы используете печатную плату, как я. Если вы используете другие методы создания прототипов для компонентов, вам придется разобраться с пайкой и проводкой по-своему. Если вы не используете мою печатную плату (которую вы всегда можете самостоятельно изготовить из платы производителя, используя файлы в конце этого шага), вы можете пропустить или пропустить этот шаг.
Изображения на этом этапе вместе с указаниями также включены в PDF-файл на этом этапе. Следуя рисункам в любом порядке, припаяйте компоненты для каждого шага. Компоненты каждого шага выделены на соответствующем рисунке. Я нашел полезным поместить компоненты сверху и затем припаять сзади (сторона с меньшим количеством шелкографии). Противоположное направление будет использовано при пайке на столбцах светодиодов на следующем шаге.
Шаг 1: Припой в 28-контактном гнезде для микроконтроллера atmega328
Шаг 2: Припой в 16-контактном разъеме IC для 74HC595
Шаг 3: Припой в двух резисторах 10 кОм
Шаг 4: Припой в резисторах 1 кОм
Шаг 5: Припой в резисторах 125 Ом
Шаг 6: Припой в резисторах 100 Ом
Шаг 7: Припой в 4 электролитических конденсаторах (в любых положениях)
Шаг 8: Припой в кристалле 16 МГц и двух конденсаторах 22 пФ
Шаг 9: При необходимости припой в 10-контактный разъем ISP
Шаг 10: Припой в 8 транзисторах IRF9640 (плоская подложка по направлению к центру платы)
Шаг 11: Из-за ошибки в конструкции платы вам придется припаять первый транзистор 2N3904 в обратном направлении. Просто согните штыри, отражающие то же, что и другие транзисторы. Шелкография в нижней части печатной платы показывает, как вставить ее на задней стороне, но мы хотим, чтобы она вставлялась на верхней стороне, чтобы плата помещалась в корпусе.
Шаг 12: Припой в остальных транзисторах 2N3904. Изображение должно работать лучше, объясняя, как вставить транзисторы, чем я могу объяснить словами.
Собираем светодиодный куб
Возьмите 64 светодиода и проверьте их работоспособность, подключив каждый к пальчиковой батарейке. Это, конечно, скучная процедура, но она необходима. Иначе из-за одного нерабочего светодиода впоследствии может быть куча проблем. Установите 16 светодиодов в отверстия в соответствии со стрелками на распечатке. Красные стрелки соответствуют плюсу (анод), синие — минусу (катод). Все аноды соедините между собой. После этого переверните коробку и вытолкните светодиоды. Выталкивайте аккуратно, чтобы не повредить собранный слой. Все. Первый слой готов. Аналогичным образом формируем еще три слоя. После соединяем четыре получившихся слоя с помощью свободных катодов. Советую соединять контакты начиная с центра и перемещаясь к периферии. Светодиодный куб начинает принимать необходимые очертания!
Step 4: Layer by Layer
Once you have your grid ready, you can start making the layer, one by one and testing them as you go, to be able to repair them in case of a faulty LED or solder joint, it’s better to take a few extra seconds on each layer than to risk destroying your complete cube trying to replace a faulty LED in the middle.
I figured out an easy process to build the layers quickly and all the same, just follow my steps;
- First off, mark your grid as mine (see pic 1) so you don’t get confused about the orientation of the LEDs and as to which pin goes where.
- Now place your 16 LEDs (See pic 2), make sure they are in the correct orientation (flat part to the left).
- Start bending the leads (the Rightmost lead goes to the bottom left at about 45 degrees) (pic 3).
- Keep on with the bending, the 2nd lead from right to left goes to the top right corner at about 45 degrees aswell (pic 4).
- Now bend all the longer leads straight to the top, ONLY for the top row (You’ll see why) (pic 5).
- Proceed to trimming all the remaining standing leads from the TOP ROW ONLY! (pic 7).
- Now bend them all to the left (pic 8) they should not touch the neighbor LEDs.
- Repeat steps 5 to 7 for the NEXT ROW, soldering each of the leads that reach the top LED’s to the leads of those LEDs that go to the top as you go (pics 9 & 10).
- Repeat step 8 for the rest of the rows (pic 11).
- Trim down all the excess leads (pic 12).
- Now proceed to joining the columns, for this, grab a 10 cm long wire and make a small half-loop at the end (pic 13).
- pull it so the lead of the LED from the FIRST column id inside the half-loop and solder it down, use a gentle amount of solder (pic 14).
- solder the remaining columns to the wire and trim the excess off (pic 15).
- add another 3 wires in the same way (pic 16).
Now repeat all steps 3 more times to get all the layers, this might seem a bit tedious, but with some good music, it goes real quick!
Make sure to test your layers as you go.
Шаг 3: Схема проектирования
Знание того, как вы хотите работать на плате, приводит нас к фактическому проектированию схемы, необходимой для работы куба. Зная, что мы будем использовать микроконтроллер в мозгу куба и каким-то образом использовать соединения, нам сначала нужно спроектировать схему для анода и катодов.
Аноды будут использовать P-канальные MOSFET для переключения между уровнями для мультиплексирования. Между тем, транзисторная матрица будет обеспечивать питание катодов для каждой светодиодной колонки. Сдвиговые регистры (74HC595) будут управлять транзисторной матрицей путем считывания с последовательного выхода микроконтроллера и преобразования его в параллельный выход на сдвиговом регистре.
Давайте разберемся еще дальше (пропустите, если поняли):
Катоды
(в обратном направлении от самого светодиода) Последовательный резистор устанавливает приблизительное целевое напряжение для светодиода (125 Ом для красного, 100 Ом для синего и зеленого). Это связано с коллектором транзистора, который излучает на землю, когда база запускается выходным контактом на сдвиговом регистре с резистором 1 кОм последовательно (между контактом и транзистором). Пример с подключенной одной линией показан ниже.
Каждый сдвиговый регистр будет иметь 8 выходов, поэтому может контролировать 8 контактов. Поскольку для каждого светодиода требуется 3 контакта (красный, зеленый, синий) и поскольку имеется 64 столбца (8 x 8), нам нужно иметь 64 x 3 = 192 контакта. Это работает лучше всего, если мы разделим регистры сдвига на группы по 3 (по одному на каждый цвет). Итак, теперь у нас есть 3 столбца из 8 сдвиговых регистров (всего на данный момент 24 сдвиговых регистра).
Аноды
Аноды управляют каждым слоем, переключая транзистор (МОП-транзистор ниже) из другого сдвигового регистра. На этот раз нам нужен только один сдвиговый регистр. 8 выходных контактов на сдвиговом регистре управляют 8 слоями. Значения для этого регистра сдвига сдвигаются в той же последовательной строке, которая доставляется в каждый из других регистров сдвига от микроконтроллера. Для каждого из остальных слоев вы просто скопируете схему ниже и прикрепите ее к следующему выводу в регистре сдвига.
микроконтроллер
Микроконтроллер представляет собой Atmega328P-PU с загрузчиком Arduino. Есть 6 основных контактов, о которых вам нужно беспокоиться (кроме кристалла и силовых линий): контакт 1 — сброс, контакт 4 — защелка, контакт 4 — защелка, контакт 6 — пустой, контакт 17 — data / MOSI, контакт 18 — MISO, пин 19 — часы / SCK.
Контакты 1, 7, 8, 17, 18 и 19 могут использоваться для предоставления заголовка программирования ISP для последующего перепрограммирования платы, если это необходимо (не требуется).
Защелки, пробелы, данные и контакты часов будут использоваться для управления кубом через регистры сдвига. Контакт LATCH на микроконтроллере подключается к контакту 12 регистра сдвига (74HC595). DATA подключается к выводу 14 сдвигового регистра. CLOCK подключается к выводу 11 сдвигового регистра. BLANK подключается к выводу 13 сдвигового регистра.
Мощность
Для платы требуется источник питания 5 В. Для фильтрации шума на входе, конденсаторы используются в нескольких диапазонах. Эта часть полностью зависит от вас за то, что вы считаете необходимым. Я использовал конденсаторы емкостью 0,1 мкФ, 10 мкФ, 100 мкФ и 1000 мкФ, но это было псевдослучайным.
Почему лайтбоксы?
Наружная реклама – обширное понятие, в которое входят малые и крупные формы, такие как бигборды и большие рекламные щиты, их зачастую можно увидеть вдоль автострады, на перекрестках и далее. Но это направление – дорогостоящее как в исполнении, так и в стоимости для клиентов. Тогда как световые коробы – напротив: свою рекламную функцию они исполняют в любом месте и в любое время дня и ночи. Ведь благодаря подсветке их хорошо видно даже в темное время суток. Учитывая финансовый кризис, многие торговые точки, будь то магазины или кафе, вынуждены менять место расположения, выбирая более выгодные условия аренды. И для того, чтобы привлечь клиента на новую площадь, им понадобится не слишком дорогая, но яркая и работающая реклама. И выбор падает в пользу лайтбоксов.
А это значит, спрос на них растет, благодаря чему изготовление световых лайтбоксов становится успешным и прибыльным бизнесом. При этом никаких особо затратных ресурсов, таких как сложные инструменты, оборудование и узкоспециализированные работник не понадобится, а это также существенный плюс. Ведь таким образом снижаются затраты для стартапа.
Изготовление уличных лайтбоксов с подсветкой – выгодный бизнес, и вот почему: как правило себестоимость требуемых для их изготовления материалов не превышает 50%. Более того, зачастую она составляет около 30%, например, когда речь идет об объемных буквах. Таким образом, стоимость проданного лайтбокса – это лишь половина, а порой и меньше, потраченных на него средств. Все остальное – это прибыль.
Для ее увеличения можно также прибавить до 20% от общей стоимости конструкции за ее монтаж. Заказы, особенно на начальном этапе, будут с меньшим процентом прибыли, но со временем этот показатель вырастет.
Числовые представления
Типичный селектор цвета RGB в графическом ПО. Каждый ползунок находится в диапазоне от 0 до 255.
Шестнадцатеричные 8-битные RGB-представления 125 основных цветов
Цвет в цветовой модели RGB описывается указанием количества включенного красного, зеленого и синего цветов. Цвет выражается как триплет RGB ( r , g , b ), каждый компонент которого может варьироваться от нуля до определенного максимального значения. Если все компоненты равны нулю, результат будет черным; если все они на максимуме, результатом будет самый яркий представимый белый цвет.
Эти диапазоны можно количественно оценить несколькими способами:
- От 0 до 1 с любым промежуточным дробным значением. Это представление используется в теоретическом анализе и в системах, использующих представления с плавающей запятой .
- Значение каждого цветового компонента также можно записать в процентах от 0% до 100%.
- В компьютерах значения компонентов часто хранятся как целые числа без знака в диапазоне от 0 до 255, диапазоне, который может предложить один 8-битный байт . Они часто представлены как десятичные или шестнадцатеричные числа.
- Высококачественное оборудование для обработки цифровых изображений часто может работать с большими целыми диапазонами для каждого основного цвета, такими как 0..1023 (10 бит), 0..65535 (16 бит) или даже больше, за счет расширения 24-битного ( три 8-битных значения) в 32-битные , 48-битные или 64-битные блоки (более или менее независимо от размера слова конкретного компьютера ).
Например, самый яркий насыщенный красный цвет записывается в различных обозначениях RGB как:
-
-
Обозначение RGB триплет Арифметика (1,0, 0,0, 0,0) Процент (100%, 0%, 0%) Цифровой 8 бит на канал (255, 0, 0) или иногда # FF0000 (шестнадцатеричный) Цифровой 12 бит на канал (4095, 0, 0) Цифровой 16 бит на канал (65535, 0, 0) Цифровой 24 бита на канал (16777215, 0, 0) Цифровой 32 бита на канал (4294967295, 0, 0)
-
Во многих средах значения компонентов в пределах диапазонов не управляются как линейные (то есть числа нелинейно связаны с интенсивностями, которые они представляют), как, например, в цифровых камерах и телевещании и приеме из-за гамма-коррекции. Линейные и нелинейные преобразования часто выполняются с помощью цифровой обработки изображений. Представления только с 8 битами на компонент считаются достаточными, если используется гамма-кодирование .
Ниже приведено математическое соотношение между пространством RGB и пространством HSI (оттенок, насыщенность и интенсивность: цветовое пространство HSI ):
язнак равнор+грамм+B3Sзнак равно1-3(р+грамм+B)мин(р,грамм,B)ЧАСзнак равнопотому что-1((р-грамм)+(р-B)2(р-грамм)2+(р-B)(грамм-B))предполагая грамм>B{\ displaystyle {\ begin {align} I & = {\ frac {R + G + B} {3}} \\ S & = 1 \, — \, {\ frac {3} {(R + G + B)} } \, \ min (R, G, B) \\ H & = \ cos ^ {- 1} \ left ({\ frac {(RG) + (RB)} {2 {\ sqrt {(RG) ^ {2 } + (RB) (GB)}}}} \ right) \ qquad {\ text {при условии}} G> B \ end {align}}}
Если , то .
B>грамм{\ displaystyle B> G}ЧАСзнак равно360-ЧАС{\ displaystyle H = 360-H}
Глубина цвета
Цветовая модель RGB — один из наиболее распространенных способов кодирования цвета в вычислениях, и используется несколько различных цифровых представлений . Основной характеристикой всех из них является квантование возможных значений на компонент (технически образец ) с использованием только целых чисел в некотором диапазоне, обычно от 0 до некоторой степени двойки минус один (2 n — 1), чтобы подогнать их под некоторые битовые группировки. Обычно встречаются кодировки 1, 2, 4, 5, 8 и 16 бит на цвет; общее количество битов, используемых для цвета RGB, обычно называется глубиной цвета .
Сборка
Часть 1
Основные шаги для создания одного слоя:
- Подготовить 8 светодиодов с обрезанными катодными ножками до 10 мм;
- Заполнить все отверстия базы светодиодами;
- Согнуть и спаять катодные ножки;
- Согнуть и спаять анодные ножки;
- Припаять провода к катодным ножкам и закрепить их.
Данную процедуру необходимо повторить 8 раз.
Сборку одного слоя куба можно посмотреть на видео:
Часть 2
- Подготовить 15 перемычек;
- Припаять перемычки на печатную плату;
- Припаять электронные компоненты к плате;
- Припаять 5-контактный угловой коннектор для первого слоя;
- Обрезать пятый анодный контакт;
- Вставить и припаять все анодные ножки к отверстиям G, F, E, D, C, B, A и DP;
- Вставить и припаять катодные провода в отверстия D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6 и D7;
- Обрезать провода и ножки с обратной стороны платы.
Вторая часть сборки на видео:
Step 2: Animation Cpp File
Secondly you must write the cpp file for your animation, here you will write what you would actually like the animation to do. The animations in my latest MK4 code are actually a bit more complicated than before, the duration and speed of animations are defined in the Setup.h file. There is also the oportunity to hand some information from one animation to the next using the BUCK struct type, this lets you start the next animation with the same colour as the last for example.
All the animations also have a fade in and fade out section to create some cool effects. Like the spiral animation that speeds up and shrinks down and then explodes, or the arrows that appear one at a time.
There is also no temp array any more in the MK4 code, all work is done on the one working array. This speeds things up significantly and reduces the code size so the modification to the heap size is no longer required. The cube array pointed at by ArrayP is just one long array of 512 elements, so to access it using cartesian co-ordinates (x,y,z) I have made a helper macro ar(x,y,z) that you can see I have used in the code below to set the colour of the cube.
Аддитивные красители
Аддитивное смешивание цветов: добавление красного к зеленому дает желтый; добавление зеленого к синему дает голубой; добавление синего к красному дает пурпурный цвет; сложение всех трех основных цветов вместе дает белый цвет.
По часовой стрелке от верхней: красный , оранжевый , желтый , зеленовато , зеленый , весенний , голубой , лазурный , синий , фиолетовый , пурпурный , и розы
Чтобы сформировать цвет с помощью RGB, три световых луча (один красный, один зеленый и один синий) должны быть наложены друг на друга (например, за счет излучения черного экрана или отражения от белого экрана). Каждый из трех лучей называется компонентом этого цвета, и каждый из них может иметь произвольную интенсивность, от полностью выключенного до полностью включенного, в смеси.
Цветовая модель RGB является аддитивной в том смысле, что три световых луча складываются вместе, а их световые спектры добавляют длину волны к длине волны, чтобы получить окончательный цветовой спектр.Это по сути противоположно субтрактивной цветовой модели, особенно цветовой модели CMY , которая применяется к краскам, чернилам, красителям и другим веществам, цвет которых зависит от отражения света, под которым мы их видим. Благодаря своим свойствам эти три цвета создают белый цвет, что резко контрастирует с физическими цветами, такими как красители, которые при смешивании создают черный цвет.
Нулевая интенсивность для каждого компонента дает самый темный цвет (отсутствие света, считается черным ), а полная интенсивность каждого компонента дает белый цвет ; качество этого белого зависит от характера первичных источников света, но если они надлежащий образом сбалансированы, то результат будет нейтральное белым соответствием системы белой точки . Когда интенсивности для всех компонентов одинаковы, в результате получается оттенок серого, более темный или светлый в зависимости от интенсивности. Когда интенсивности различаются, результатом является окрашенный оттенок , более или менее насыщенный в зависимости от разницы между самой сильной и самой слабой интенсивностями используемых основных цветов.
Когда один из компонентов имеет самую высокую интенсивность, цвет является оттенком, близким к этому основному цвету (красный, зеленый или синий), а когда два компонента имеют одинаковую максимальную интенсивность, тогда цвет является оттенком. из вторичного цвета (оттенок голубого , пурпурного или желтого цвета ). Вторичный цвет образуется суммой двух основных цветов равной интенсивности: голубой — зеленый + синий, пурпурный — синий + красный и желтый — красный + зеленый. Каждый вторичный цвет является дополнением одного основного цвета: голубой дополняет красный, пурпурный — зеленый, а желтый — синий. Когда все основные цвета смешиваются с одинаковой интенсивностью, получается белый цвет.
Сама цветовая модель RGB не определяет колориметрически, что подразумевается под красным , зеленым и синим , и поэтому результаты их смешивания указываются не как абсолютные, а относительно основных цветов. Когда точные цветности красного, зеленого и синего основных цветов определены, цветовая модель становится абсолютным цветовым пространством , например sRGB или Adobe RGB ; см. цветовое пространство RGB для получения более подробной информации.
Создаем простой вариант
Мы создадим лайтбокс своими руками простой конструкции размером 1250 мм на 740 мм. Процесс будет состоять из нескольких этапов. Сначала мы создаем в компьютерной программе Corel Draw макет изделия масштабом 1:1. Файл под резку на специальном устройстве — плоттере — выполняется тонкими контурами, после чего режется на пленке Oracal. Следующий этап: убрать вокруг букв, графики все то, что нам не понадобится. Затем наносим его на пленку монтажную — делается это от центра к краю. Обрезаем все лишнее.
Большую роль играет подготовка алюминиевого профиля — он должен быть рассчитан с учетом формы и длины ламп, которые будут вставляться в световой короб. На следующем этапе нужно собрать три из четырех частей короба. Для этого используются профили и уголки. В них высверливаются отверстия под саморезы, с помощью которых закрепляются металлические элементы.
На следующей стадии работ нужно выполнить задник нашего светового короба. Для этого мы берем лист ПВХ, с помощью ножа или пилы подрезаем углы. Вставляем задник в короб. Чтобы создать лайтбоксы со светодиодной подсветкой, нужно приобрести соответствующие лампы, а также патроны под них и держатели.
Updated Colour Wheel (March 2013)
This update is already included in the latest MK4 code
While messing about building a new cube I recently discovered that with the latest version of MPIDE the colours
from my colour wheel were very washed out and shitty looking. Turns out the sin and cos function included from math.h
were not spitting out the right answers. Rather than figure out the problem I decided that I would write some compiler
independant functions based on sin and cos approximations.
All you need to do is add two functions to the Cube.cpp class.
where DPI = 4/PI and DPI2 = 4/(PI^2) according to a clever approximation I found on the internet here.
Just add the following to the Cube.h file.
Finally just replace the instances of sin and cos in the fillColourWheel code with mySin and myCos, and there you haveit you should have a nice vibrant cube again. Oh and you should replace the sin and cos functions in the Spiral and Wave animations as well 🙂
История теории и использования цветовой модели RGB
Цветовая модель RGB основана на теории Юнга-Гельмгольца в трехцветной цветового зрения , разработанная Томасом Юнгом и Герман фон Гельмгольц в начале к середине девятнадцатого века, и Джеймс Клерк Максвелл цветового треугольника «s, конкретизирующие эту теорию (около 1860 ).
Ранние цветные фотографии
Первая постоянная цветная фотография, сделанная Дж. Максвеллом в 1861 году с использованием трех фильтров, а именно красного, зеленого и фиолетово-синего.
Фотография Мухаммеда Алим-хана (1880–1944), эмира Бухары , сделанная в 1911 году Сергеем Прокудиным-Горским с использованием трех экспозиций с синим, зеленым и красным фильтрами.
Фотография
Первые эксперименты с RGB в ранней цветной фотографии были проведены в 1861 году самим Максвеллом и включали процесс объединения трех отдельных кадров с цветовой фильтрацией. Для воспроизведения цветной фотографии потребовались три одинаковых проекции на экране в темной комнате.
Аддитивная модель RGB и варианты, такие как оранжево-зеленый-фиолетовый, также использовались в цветных пластинах Autochrome Lumière и других технологиях экранных пластин, таких как цветной экран Joly и процесс Педжета в начале двадцатого века. Цветная фотография с использованием трех отдельных пластин использовалась другими пионерами, такими как россиянин Сергей Прокудин-Горский в период с 1909 по 1915 год. Такие методы использовались примерно до 1960 года с использованием дорогостоящего и чрезвычайно сложного процесса трехцветного карбюратора Autotype .
При использовании, воспроизведение отпечатков с фотографий с тремя пластинами выполнялось красителями или пигментами с использованием дополнительной модели CMY путем простого использования отрицательных пластин отфильтрованных дублей: обратный красный цвет дает голубую пластину и так далее.
Телевидение
До появления практического электронного телевидения еще в 1889 году в России были патенты на системы цветного сканирования с механическим сканированием . Цветной телевизор пионер Джон Логи Бэрд продемонстрировал первый в мире RGB передачи цвета в 1928 году, а также первый в мире цветной вещания в 1938 году в Лондоне . В его экспериментах сканирование и отображение производились механически путем вращения раскрашенных колес.
Columbia Broadcasting System (CBS) , началось экспериментальное RGB — полевой последовательной системы цветности в 1940 году Изображения были отсканированы электрически, но система все еще используется движущуюся часть: прозрачный RGB цветовое колесо вращается со скоростью 1200 оборотов в минуту выше синхронно с вертикальным сканированием. И камера, и электронно-лучевая трубка (ЭЛТ) были монохромными . Цвет обеспечивался цветовыми колесами в камере и ствольной коробке. Совсем недавно цветовые круги стали использоваться в проекционных ТВ-приемниках с чередованием полей на основе монохромного DLP-формирователя изображения Texas Instruments.
Современная технология теневой маски RGB для цветных ЭЛТ-дисплеев была запатентована Вернером Флехсигом в Германии в 1938 году.
Персональные компьютеры
Ранние персональные компьютеры конца 1970-х — начала 1980-х годов, например, от Apple и Commodore VIC-20 , использовали композитное видео, тогда как Commodore 64 и семейство Atari использовали производные S-Video . IBM представила 16-цветную схему (четыре бита — по одному разряду для красного, зеленого, синего и интенсивности) с помощью адаптера цветной графики (CGA) для своего первого ПК IBM (1981), позже улучшенного с помощью адаптера расширенной графики (EGA). ) в 1984 году. Первым производителем полноцветной графической карты для ПК (TARGA) была компания Truevision в 1987 году, но только после появления видеографического массива (VGA) в 1987 году технология RGB стала популярной, в основном благодаря аналоговой технологии. сигналы в соединении между адаптером и монитором, что позволило получить очень широкий диапазон цветов RGB. Фактически, пришлось подождать еще несколько лет, потому что оригинальные карты VGA управлялись палитрой, как EGA, хотя и с большей свободой, чем VGA, но поскольку разъемы VGA были аналоговыми, более поздние варианты VGA (сделанные различными производителями под неофициальными название Super VGA) со временем добавил true-color. В 1992 году журналы активно рекламировали аппаратное обеспечение Super VGA с истинным цветом.
Необходимые материалы:
Картонная коробка.
Она может быть любого размера, смотря какие предметы вы собираетесь снимать и какова мощность источников света. Я предпочитаю коробки в форме куба или близкой к нему. Коробки можно везде найти бесплатно. Свою я принес с работы, где их все равно выбрасывают. Также вы можете найти коробки на заднем дворе различных торговых центров, магазинов. Коробки из более толстого материала лучше.
Ткань
Можно использовать любую белую ткань. Для этого бокса я использовал белый муслин. Нужно купить столько, чтобы можно было закрыть все стенки. Я потратил на ткань 4 доллара. Некоторые люди используют другие ткани, такие как нейлон или белый флис. Лучше использовать один тип ткани из одного отреза, иначе возможны небольшие изменения цвета и конечный результат может вас огорчить.
Я использую клейкую ленту, чтобы закрепить ткань по бокам коробки. Таким образом, можно легко менять ткань на другую при необходимости. Я пользуюсь малярным скотчем (1 доллар за рулон).
Плотная белая бумага (ватман)
Плотная белая бумага или ватман будет приклеиваться полосками внутри коробки, чтобы сделать поверхность белой, и также будет использоваться в качестве фона. Я предлагаю купить 2 или 3 листа, чтобы хватило на то и другое. Ватман продается в отделах канцтоваров и используется для рисования или чертежей. Если вы захотите использовать цветные фоны, то нужно приобрести аналогичную цветную бумагу.
Освещение
Самое дорогое из всего, что нужно для фотобокса – это освещение. Хорошо если у вас уже есть достаточно мощная настольная лампа
На мой взгляд, освещение является наиболее важной составляющей – без него вы не получите нужную картинку. Я пошел в ближайший магазин бытовой техники и посмотрел, что можно купить для этой цели
В итоге я купил светильник с энергосберегающей лампой, эквивалентной 90 Вт. Остерегайтесь использовать лампы накаливания, так как они дают желтый оттенок. Лучше, если лампа будет с круглым рефлектором.